Oh, olá! Acabei de perceber uma coisa que me incomodou um pouco quando percebi... Eu nunca realmente falei sobre Sonic Mania Plus, né? Não fiz um post no blog antigo e nem cheguei a gravar um let's play, por mais que eu quisesse e até precisasse porque aquele let's play do Mania original já tá bem obsoleto. Bem, a parte do let's play em minha defesa foi porque o jogo ficou bastante travado enquanto eu tentava gravar, e nisso eu acabei desistindo da ideia e jogando tudo em off mesmo... Ao invés disso, acabei gravando let's play de Sonic Rush... E deixar de gravar Sonic Mania Plus pra gravar Sonic Rush é tipo recusar uma foda com a Sasha Grey pra ir comer a Regina Casé ao invés disso. Mas fazer o que, né? Aconteceu, já passou.
Então, né... Sonic Mania! Também conhecido como o jogo que salvou o Sonic de passar vexame por mais um ano, porque se a imagem dessa franquia tivesse dependendo da Sonic Team com Sonic Forces, a gente tava fodido. Felizmente, a Sega permitiu que o Christian Whitehead reunisse uma equipe de pessoas que já trabalhavam com fan games de Sonic antes, assim como ele, e lançasse um novo jogo 2D do Sonic que não só foi o melhor jogo da série em anos como também foi o mais bem recebido por-
"Unhéééé! Unhéééééé! Esse jogo lixo overrated não é novo ele é só cash grab de nostalgiaaaaa!!! A maioria dele são fases clássicas refeitas e pouca originalidadeeeeeee! Ninguém reclama quando o Mario faz isso também! Unhééééé!!!!!!"
Sim, sim, fã de Sonic Moderno, você tem toda a razão. Agora vai lá jogar seu Sonic Forces e deixa esse aqui pros adultos, vai, passa.
Então, como eu estava dizendo, Sonic Mania teve uma recepção extremamente positiva e fez até com que algumas pessoas que não gostam muito de Sonic entendessem o porquê dessa série ser tão especial pra muitos. E como qualquer coisa que faz sucesso, a Sega resolveu milkar Sonic Mania um pouco e lançou uma série animada curta bacaninha chamada Sonic Mania Adventures, assim como lançou Sonic Mania Plus, uma expansão do original que também funciona como a versão definitiva do mesmo! Sério, se for pra jogar qualquer versão de Sonic Mania, jogue o Plus logo, já adianto aqui que vale cada centavo que você for pagar. Inclusive, Sonic Mania Plus destronou Sonic 3 & Knuckles (Sonic 3 Complete pra ser mais específico) e agora é meu jogo favorito do Sonic, não consigo manter mais a minha negação quanto a isso.
Pois bem, vamos logo começar com essa review porque eu tô animado.
Uhhh... Isso é meio cabeludo, porque Sonic Mania Plus tecnicamente tem duas histórias. A primeira seria a do Mania Mode, que conta como o Sonic acabou se deparando com o Phantom Ruby e se juntando com Tails e Knuckles pra enfrentar os Hard-Boiled Heavies que foram modificados por ela, assim como enfrentar o Dr. Robotnik que também está atrás dessa gema misteriosa... E isso leva o Sonic a ir parar em um jogo muito pior do que esse depois da treta final. E então temos a história do Encore Mode, onde o Sonic volta pro jogo bom e passa por uma "nova" aventura logo depois, e honestamente nenhuma das duas histórias é lá grande coisa. Mas ok, vamos falar mais da história do Encore Mode, já que ele é o modo novo daqui.
Depois de finalmente sair de Sonic Forces e voltar pra um jogo bom através do mesmo portal da Phantom Ruby que o mandou pra lá, Sonic passa correndo pela Angel Island e acaba encontrando dois amigos que ele não via desde quando a franquia dele ainda tinha uma ótima reputação: Mighty the Armadillo e Ray the Flying Squirrel, presos em uma cápsula! Sonic então liberta um deles e o outro acaba sendo só a Heavy Magician disfarçada, ela então pega a Phantom Ruby e a usa pra trazer os Hard-Boiled Heavies de volta, e agora Sonic, Tails, Knuckles, Mighty e Ray precisam juntar forças pra acabar com esses cuzões de uma vez por todas, yeah!
Bem, essa é a premissa, e as cutscenes da história do Encore Mode meio que são exatamente as mesmas que as do Mania Mode, o que é meio sem graça, mas tanto faz. Pelo menos as cutscenes finais são diferentes dependendo de você ter conseguido ou não pegar as Chaos Emeralds, e... Bem, os dois finais são no mínimo curiosos, eu diria, me deixaram intrigado pro que diabos vai vir depois disso com certeza. Enfim, é isso aí, a história desse negócio não é lá grande coisa e eu duvido muito que alguém vá jogar Sonic Mania Plus pela história de qualquer forma, talvez essa trama seria mais interessante se os caras tivessem feito cutscenes de transição novas ou algo assim, mas meh, é o que tem aí.
A propósito, agora todas as fases do Mania Mode possuem cutscenes de transição de uma pra outra como deveria ter sido desde o começo... Algumas ainda são transições meio preguiçosas, especialmente a da Hydrocity pra Mirage Saloon, mas ok então.
Antes de qualquer coisa, Sonic Mania Plus não conta apenas com a adição do Encore Mode e com cutscenes de transição pras fases do Mania Mode que não as tinham. O próprio Mania Mode também teve umas melhoras que vale a pena dar uma olhada aqui, os bugs mais conhecidos foram consertados (apesar do bug que dá com a música de invencibilidade/speed shoes ainda acontecer uma vez ou outra) e a luta contra o Metal Sonic na Stardust Speedway Act 2 foi atualizada pra uma muito melhor que não te permite usar os frames de invencibilidade pra trivializá-la completamente. Agora o metal Sonic se transforma em uma forma gigante obviamente inspirada no último boss de Knuckles Chaotix e... É um dos chefes mais difíceis do jogo, pra falar a verdade, se você não souber o que tá fazendo, é bem fácil levar porrada e até acabar morrendo.
Apesar que provavelmente deve ter tido gente que reclamou dessa luta nova do Metal Sonic e disse que a outra era melhor. Afinal, os chefes de Sonic Mania que as pessoas não gostaram foram justamente os mais difíceis que não podiam ser derrotados com exploit em poucos segundos como o da Oil Ocean, o da Flying Battery e o Heavy Shinobi... Bando de casuais imundos, deixem de ser frangos, caralho!
Além disso, é possível jogar o Mania Mode com o Ray e o Mighty, que são os novos personagens jogáveis daqui, ambos seguem o estilo clássico de gameplays alternativos de terem uma movimentação similar à do Sonicão, porém com movesets e atributos únicos que os diferenciam dele. No caso do Mighty, ele é basicamente o Easy Mode daí, enquanto ele tá em sua animação de giro, a carapaça dele o protege de projéteis, inimigos invulneráveis que causam dano de contato como aqueles not Bob-Ombs da Metallic Madness... E espinhos! Sim, o Mighty quando entra em contato com espinhos girando dá uma quicadinha de leve ao invés de levar dano, o que anula o perigo de perder anéis pra espinhos desde que o Mighty esteja girando. Mas não é só isso, o Mighty tem um movimento novo, apertando o botão de pulo no ar você faz ele descer com um ground pound à toda velocidade, podendo destruir qualquer tipo de inimigo ou estrutura forte que tiver abaixo dele e causando um tremor que pode fazer os monitores escondidos acima caírem no chão, assim como também destrói os inimigos que estiverem na área da poeira que o ataque joga pros lados.
O Ray, por outro lado, não tem nenhum tipo de resistência aumentada, mas ele pode planar... Não igual ao Knuckles, mas sim igual ao Cape Mario! Pois é, eu sempre quis que o Cape Mario voltasse em algum jogo novo, mas nunca pensei que eu veria ele voltando em um jogo do Sonic, que coisa. Bem, o Ray não é exatamente igual ao Cape Mario, ele não precisa de impulso pra poder planar, basta apenas segurar o botão de pulo no ar e usar os direcionais pra frente/trás pra fazer o Ray descer ou subir enquanto plana, e com o timing certo você pode fazer com que ele voe bastante, chega até a quebrar algumas fases do Mania Mode que claramente não foram feitas pra ele ou pro Mighty. Seria legal se dessem uma editada no level design das fases do Mania Mode pra pelo menos deixar uns atalhos pro Ray e pro Mighty, mas acho que nesse modo eles eram pra ser só uns extras mesmo, e não é como se as fases fossem impossíveis ou fáceis demais de passar com eles também, só faltou aquele elemento de partes específicas pra cada personagem como o Knuckles e o Tails têm as deles.
Infelizmente, a única dupla possível de se formar no Mania Mode ainda é Sonic e Tails, todos os outros personagens só podem se aventurar sozinhos... Honestamente, eu queria que desse pra jogar de Mighty e Ray com o Ray podendo te dar carona no vôo dele de alguma forma, acho que tornaria o retorno deles mais impactante, sendo uma dupla que nem o Sonic e o Tails. Aí o Knuckles ficaria sozinho, mas fazer o que... Ele já é meio anti-social mesmo, tá completamente dentro do personagem, aham.
Dito isso, Sonic Mania Plus tem exatamente o gameplay que você espera de um jogo clássico do Sonic, especialmente se você já jogou a versão vanilla do jogo: Você corre, pula, rola, cada personagem tem seu próprio movimento único, os controles são altamente baseados em momentum com física de pinball e o Drop Dash é a melhor coisa que adicionaram num jogo dessa franquia desde os escudos elementais. Com o polimento extra que deram a ela de 2016 pra cá, a Retro Engine sem dúvida alguma se tornou a engine definitiva pra jogos 2D do Sonic, além dos 60fps consistentes, a movimentação dos personagens flui perfeitamente com um equilíbrio entre a movimentação um pouco mais pesada dos dois primeiros jogos do Sonic e a do 3 que é mais solta em comparação. A resolução widescreen também ajuda bastante e resolve a grande maioria dos problemas de visibilidade que vêm com jogos 2D do Sonic, apesar de vez ou outra mesmo aqui ainda acontecer de eu acabar levando pancada de algum inimigo ou hazard que não dava exatamente pra reagir a tempo.
Mas ok, não é por causa do Mania Mode ou do gameplay base que você tá aqui, não é mesmo? Pois é, o principal atrativo de Sonic Mania Plus é nada mais e nada menos do que o Encore Mode, uma espécie de modo Master Quest desse jogo, onde você joga as mesmas fases de antes, porém alteradas pra ficarem mais difíceis e uma paleta de cores diferente. Seria uma espécie de homenagem aos rom hacks dos jogos do Sonic pro Mega Drive que normalmente tinham fases com layouts diferentes e paleta de cores modificada também. Confesso que a princípio eu fiquei um pouco decepcionado quando tinham anunciado o Encore Mode e no fim das contas parecia ser só umas alterações leves nos layouts das fases normais do jogo, mas ficou até melhor do que eu tava antecipando. As paletas de cores diferentes... Bem, algumas fases como a Green Hill com skin de pôr-do-sol, a Studiopolis ao amanhecer, a Lava Reef mais quente e com o act 2 tendo as cores da Quartz Quadrant e a Flying Battery com as cores da Wing Fortress ficaram boas, a Chemical Plant ficou ok. A maioria das outras me causaram indiferença ou eu simplesmente não gostei mesmo, como foi o caso da Titanic Monarch e a Press Garden.
As mudanças de layout que fizeram no Encore Mode têm um propósito além de só tornar as próprias fases mais perigosas, eles tentaram resolver o problema que havia com as fases originais não terem sido criadas com o Mighty e o Ray em mente. Por isso, agora existem caminhos novos que você pode acessar usando o ground pound do Mighty pra quebrar partes do chão, e esses caminhos sempre são bem indicados, então você não deve ter problemas pra acessar eles, a quantidade aumentada de espinhos também acaba tornando o Mighty mais útil pra atravessar as fases, já que ele é invulnerável a essas coisas enquanto rola ou pula.. Quanto ao Ray... Eu não tô lembrado de ter caminhos específicos pra ele, mas eu sei que a quantidade de inimigos aéreos no Encore Mode aumentou bastante em comparação com antes, provavelmente pra não te deixar simplesmente abusar do vôo "infinito" do Ray como você pode fazer em várias seções do Mania Mode, e como o Ray fica vulnerável no ar enquanto ele voa, é questão de ter reflexos bons e saber desviar dos inimigos enquanto se mantém voando.
Não é só por causa desses layouts modificados que o Encore Mode se destaca, no entanto, a gente aprende uma coisa bem importante sobre ele logo na primeira fase, e também a única fase original desse modo: Angel Island! Ou pelo menos um pedaço curto de level design tirado dela, honestamente eu queria que tivesse dois acts com chefes e tudo, mas fazer o que... De qualquer forma, o que essa primeira fase nos introduz além de ensinar as mecânicas básicas é a nova mecânica de alternar entre os personagens jogáveis. Sim, pela primeira vez em um jogo clássico oficial do Sonic, você pode controlar uma dupla de personagens e alternar entre os dois livremente quando te der na telha. Se você tá controlando o Sonic e quer chegar em um lugar mais alto, é só alternar pro Tails ou o Ray caso um dos dois esteja te acompanhando, ou pro Knuckles se quiser quebrar alguma parede específica, o Ray se quiser passar por um caminho que é acessado quebrando o chão, etc.
A princípio, você só pode começar controlando o Sonic junto com o Mighty ou o Ray depois de liberá-los da cápsula na Angel Island, o resto dos personagens você libera quebrando os monitores com as imagens deles ou através do Bonus Stage, que nesse modo não é mais o Blue Spheres e sim um minigame de pinball onde você pode pegar recompensas como escudos, anéis e os próprios personagens que ainda restam. Inclusive, o Bonus Stage do Mania Mode se torna esse quando você já pegou ouro em todos os Blue Spheres, coisa que eu não fiz porque eu não gosto de sofrer. Assim que você tiver todos os 5 personagens liberados, apenas 2 deles são controláveis, o resto fica ali na reserva até você quebrar um monitor que troca o personagem que você controla no momento pro próximo da reserva, ou caso você quebre um monitor que embaralha todos os personagens e te dá dois gerados aleatoriamente.
Isso no começo me deixou um pouco irritado porque algumas vezes eu ficava mudando pra personagens que eu não queria controlar no momento só porque acabei quebrando um monitor de troca sem querer, mas depois eu fui percebendo que a intenção disso é te encorajar a jogar com todos os personagens, ir experimentando até acabar dominando todos eles na medida em que você joga... E foi exatamente isso que aconteceu! Hoje em dia eu vejo muito mais graça em ir alternando entre os personagens assim que tenho a oportunidade ao invés de ficar só controlando meus dois favoritos (Sonic e Ray) especificamente o tempo todo, e até hoje eu ainda tô descobrindo caminhos novos ou jeitos novos de passar pelas fases nessa porra fazendo isso. A melhor parte é que a Mirage Saloon aqui não é mais um act de Sky Chase e sim o act 1 do Knuckles lá do Mania Mode, só que com um redesign completo pra ser possível passar pela fase com todos os personagens, diria que essa foi a fase mais alterada de todas elas, é tanta coisa nova que até parece outra fase nova exclusiva do Encore Mode mesmo. Meio que me faz desejar que todas as outras fases tivessem passado por um redesign assim, mas tanto faz.
Sabe o que mais mudou? As localizações dos Special Stages, você não vai mais encontrar os anéis gigantes deles nos lugares de sempre que você já se acostumou na fases do Mania Mode, o que é justo, os layouts das fases mudaram, logo pra incentivar a explorar esses layouts novos e aproveitar tudo ao máximo, você vai ter que explorar de novo atrás dos locais novos dos Special Stages. Agora... Os Special Stages em si mecanicamente são os mesmos do Mania Mode, você corre atrás de um UFO e tem que alcançar ele pra conseguir a Chaos Emerald enquanto pega anéis que aumentam o contador de tempo e esferas que aumentam a sua velocidade, mas... Jesus, esses Special Stages são brutais! Eu fiquei bom o suficiente nos Special Stages do Mania Mode pra passar de todos eles de primeira, mas no Encore Mode eu só consegui passar do primeiro Special Stage depois de umas 3 tentativas, e só vai ficando pior... Sério, a pessoa que fez os designs dos Special Stages do Encore Mode devia tar com um mau humor do caralho e resolveu descontar toda a frustração dela nos pobres jogadores que foram jogar esses Special Stages pensando que iam ser moleza. Quer dizer, faz sentido a dificuldade dos Special Stages ser mais elevada considerando que esse é o modo "Master Quest" daqui, mas... Uau, eu não acredito que alguém tenha legitimamente conseguido pegar todas as esmeraldas de primeira nisso aqui, e quem disser que conseguiu tá mentindo!
Como todos já sabem, a recompensa pra pegar as sete esmeraldas é nada mais nada menos do que poder se transformar no Super Sonic... Ou a super forma de qualquer personagem que você tiver controlando no momento. Sim, isso inclui o Mighty e o Ray. Em partes, é legal que todos esses personagens possam ter acesso a esse modo, mas por outro lado... Esse jogo não conserta o problema do Mania original das super formas que não são a do Sonic visualmente serem só os mesmos personagens, mas com um efeito de brilho ali nas partes com as cores mais destacadas deles, e as super formas em si também são a mesma coisa que eles já eram antes, só que mais rápidos e pulando mais alto. Não que jogar com os personagens nas suas super formas não seja divertido, mas já que o pessoal da Sega se recusa a trazer de volta a porra do Hyper Sonic, por qualquer motivo provavelmente idiota que eles tenham, pelo menos façam alguma coisa pras super formas ficarem mais interessantes então.
O Super Sonic na fase final do Mania Mode tem a habilidade de voar e pode usar aquele dash na velocidade da luz [?] que consome uns 10 anéis, tornem isso parte do moveset normal dele, só fazer o vôo diminuir os seus anéis mais rápido pra impedir que ele fique muito overpower. O Knuckles pode voltar a ter a habilidade do Hyper Knuckles de tremer tudo quando gruda na parede e matar todos os inimigos ao redor assim, o Super Tails ter os Flickies que nunca deviam ter saído, o ground pound do Super Mighty ter um alcance maior ou mandar umas ondas pros dois lados, o Super Ray ter algum movimento novo no ar... Sei lá, sejam criativos, diabos! Também é meio decepcionante que pegar todas as esmeraldas no Encore Mode não te dá nenhum final boss secreto e nem nada do tipo, só uma cutscene final diferente depois de derrotar o Egg Pokébola lá no final da Titanic Monarch. Eu sei que o Encore Mode é só um modo extra e que o final boss secreto mesmo é o do Mania Mode, mas mesmo assim, considerando que os caras se deram o trabalho de fazer todas essas modificações nos layouts das fases, atualizar o jogo com um novo boss pro Metal Sonic e trazer as animações não-usadas como a do Tails usando as caudas pra se secar no começo da Chemical Plant de volta, eu imaginei que fosse ter algum final boss exclusivo também. Mas ok, acho que fica pra um próximo jogo um aproveitamento melhor desse conteúdo todo.
Tem mais algo pra eu falar que vocês já não saibam? Os gráficos continuam tão bonitos quanto eram no jogo original, as fases novas têm ambientações inéditas bem legais e por isso mesmo eu queria ver mais fases originais e menos fases clássicas refeitas, a trilha sonora composta pelo Tee Lopes é sensacional, minha segunda trilha sonora favorita de Sonic, perdendo só pra de Sonic 3 & Knuckles mesmo. Sim, por causa da vadiagem de nostalgia forçada pela Sonic Team em cima desse jogo, boa parte da OST é composta por remixes de músicas passadas da série, mas além do Tee Lopes conseguir injetar o próprio estilo dele nas versões dos act 1 dessas músicas clássicas e fazer versões remasterizadas bem convincentes delas, as versões act 2 são excelentes. De uma forma até melhor que como as músicas de act 2 de Sonic 3 & Knuckles fizeram, elas mantêm a melodia e o clima que as originais passam, mas adaptam isso pra um estilo e ritmo novo, e funciona muito bem apesar de soar um pouco diferente. Tanto as músicas remixadas quanto as das fases originais são incríveis, eu realmente não tenho do que reclamar quanto a isso.
Essa década como um todo pra Sonic foi bastante esquisita, honestamente. Ao mesmo tempo que tivemos jogos bons como Sonic Colors, Generations e Sonic & All-Stars Racing Transformed, também tivemos decepções como a "saga" Sonic 4, Sonic Lost World e Sonic Forces... E aquela aberração vergonhosa que foi Sonic Boom: Rise of Lyric. E no topo disso tudo, tivemos Sonic Mania, um jogo que provavelmente ninguém esperava que fosse sequer existir! Em 2010 até 2012 eu jamais imaginei que qualquer jogo novo do Sonic iria conseguir não só reproduzir o gameplay clássico da série fielmente, como também proporcionar a melhor experiência possível com esse gameplay. E apesar das limitações forçadas pela Sonic Team com esse negócio de fases clássicas refeitas só pra ter um tie-in estúpido que ninguém pediu com Sonic Forces, isso não impediu a equipe de fazer o melhor que eles puderam pra contornar esse problema, fazendo o possível pra essas que fases pareçam novas mesmo não realmente sendo.
Isso é o testamento da pura paixão que essa equipe teve com o projeto e o esforço que colocaram nele, graças a isso Sonic conseguiu terminar essa década de uma forma positiva, porque apesar de Sonic Forces ter sido um poço de mediocridade, teve sempre Sonic Mania pra apontarem quando alguém viesse com aquela conversa de sempre que Sonic não tem jogo bom hoje em dia, ou nunca teve, e etc. A única coisa que eu quero é que parem com essa nostalgia forçada, isso só foi legal no Generations porque foi literalmente o primeiro jogo a reimaginar fases clássicas assim e naquela época era um pouco de ar fresco, mas agora já deu. Não sei o que diabos vai ser do futuro dessa franquia agora, e considerando que a Sega e a Sonic Team são especialistas em tomar decisões estúpidas, eu vou esperar o pior até que me provem o contrário. Independente disso, Sonic Mania ainda é um excelente jogo e a versão Plus é a melhor experiência possível se você quiser gastar um dinheirinho a mais, o gameplay clássico 2D de Sonic não poderia estar melhor do que ele se encontra aqui e tem um ótimo conteúdo extra pra te manter interessado também.
Nota: 9
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