quarta-feira, 13 de novembro de 2019

Vamos falar sobre reviews "imparciais" e objetividade


Imparcialidade, review... Duas palavras que aparentemente têm muito a ver uma com a outra, segundo uma grande parcela das pessoas na internet. Normalmente as que você encontra por aí em seções de comentários de reviews de jogos, de animes, filmes, séries, álbuns musicais, qualquer merda que dê pra escrever uma review a respeito. Mais comumente, as pessoas que falam sobre imparcialidade o fazem quando não concordam com o que tá na review, e em 99% das vezes é quando a review não está sendo lá muito positiva sobre algo que o comentador gosta. Aí pronto, o que mais rola é comentário de "essa review é ruim porque ela não é imparcial" e derivados, porque aparentemente uma pessoa que escreve uma review precisa ser imparcial pra que a sua palavra tenha credibilidade!

... Ou será que não?

Em primeiro lugar, nós precisamos dar uma olhada nas definições dos termos "review" e "imparcialidade" pra poder ter alguma base. Como "review" é um termo em inglês, vou usar a definição traduzida do Collins Dictionary, já que não parece ter uma página de dicionário BR que defina o termo e também não um equivalente brasileiro exato, os mais próximos sendo "crítica", "resenha" e "análise", mas as definições desses se diferem um bocado. Dito isso, vamos lá.

Review: Uma reportagem da mídia na qual alguém dá sua opinião sobre algo como um novo livro ou filme. 
Imparcialidade: Equidade; qualidade da pessoa que julga com neutralidade e justiça; característica de quem não toma partido numa situação.

Sim, olhe bem pras partes destacadas das duas definições. Elas não parecem meio contraditórias? Quer dizer... Eu não sei vocês, mas eu nunca vi uma pessoa opinar sobre alguma obra sem tomar partido, ela vai dizer que a obra em questão é boa, ruim ou mediana... Sempre, em qualquer review você vai ver isso, qualquer uma.

"Ah mas esse cara aqui o Mictor Viller do Planeta Casseta faz review imparcial e-"

Não, ele não faz. Sabe o que ele faz? Ele meramente passa a ilusão de que está sendo imparcial na review dele, muitas vezes usa palavras difíceis e se expressa de forma vaga, mas lendo o texto ou vendo o vídeo da pessoa com atenção, é muito fácil identificar o exato momento onde ela expressa algum gosto, desgosto ou indiferença para com a obra ou aspectos dela. E a partir desse exato momento, o Mictor Viller do Planeta Casseta deixa de ter qualquer tipo de imparcialidade, pois ele tá tomando um partido enquanto fala a respeito da obra, e isso é o exato oposto de ser imparcial!

Mas espera, isso significa que a review do Mictor Viller do Planeta Casseta falando sobre Casseta Unleashed e como esse é um jogo de altíssima qualidade injustiçado pela mídia tendenciosa é inválida ou errada de alguma forma? Não, a review dele não é inválida ou errada por causa disso, ele pode ter esse ponto de vista extremamente positivo sobre Casseta Unleashed e mostrar o porquê dele ter essa opinião com os argumentos que ele apresentar no texto. O que vai determinar se a review do cara presta ou não é se os argumentos dele têm fundamento, se o que ele diz faz sentido com o que está no jogo e se é algo pelo menos compreensível mesmo que uma pessoa ou outra possa discordar por outros motivos. Porque review é isso, é a pessoa falando sobre o jogo, o filme ou o caralho a quatro do ponto de vista dela!

Quando eu vou ler ou assistir uma review, eu quero saber o que a pessoa que escreveu ou gravou tem a dizer sobre o negócio que ela tá abordando, independente de eu concordar ou não com essa pessoa. Se eu concordo, ótimo! Tem mais gente aí que pensa parecido comigo e a minha opinião está reforçada! Se eu discordo... Bem, aí depende do que a pessoa falou. Algumas vezes o motivo dela não ter gostado do negócio é exatamente o motivo pelo qual eu gosto, nós dois apenas temos motivos diferentes pra gostar/desgostar de tal coisa. Eu posso entender, ver sentido no porquê da pessoa não gostar e aceitar apesar das nossas diferenças, posso achar o que ela disse meio ou até completamente errado e querer discutir... Sei lá, mas com certeza eu não vou ir lá falar que ela não tá sendo imparcial. Sabe por que? Porque "review imparcial" não existe, é uma contradição. Como diz o Araújo do CapsLock, não dá pra escrever uma opinião sem dar a sua opinião. Inclusive, esse vídeo do CapsLock é sensacional, assistam.

Além do mais, vamos ser completamente honestos aqui: As pessoas que costumam soltar esses comentários de "unhéééé vc nn esta sendo imparcial" só o fazem quando convém pra elas. Como eu disse mais pra cima, quando a review não está de acordo com o que ela pensa, quando a review não diz o que aquela pessoa quer ler ou ouvir. Assim é muito fácil, né? Final Fantasy Tactics é o meu jogo favorito de todos, então todas as reviews desse título precisam ser ridiculamente positivas e ressaltar que ele é o melhor ou um dos melhores jogos já feitos, caso contrário essa review não está sendo imparcial! O autor da review está sendo tendencioso, dando opinião (que não é a que eu quero que dê) e etc.

Sabe como ficaria uma "review" completamente imparcial de Final Fantasy Tactics? Vou fazer uma bem curtinha aqui, olha:

Final Fantasy Tactics é um jogo de RPG tático desenvolvido pela Squaresoft. Em Final Fantasy Tactics você segue uma história onde eventos acontecem, entra em batalhas que envolvem táticas simulando um jogo de tabuleiro onde você tem que usar os seus personagens para derrotar os personagens inimigos. Os gráficos de Final Fantasy Tactics são gráficos de jogo 32-Bit mesclando sprites 2D com cenários 3D, e a trilha sonora de Final Fantasy Tactics tem músicas, estas músicas foram compostas por músicos que trabalham com música. No fim das contas, Final Fantasy Tactics é sem sombra de dúvida um jogo, você pode jogá-lo no Playstation 1, PSP e aparelhos celulares.

Pois é, imparcial. Não tomei partido nenhum, apenas descrevi o jogo do jeito que ele é.

O que? Você tá me dizendo que isso não é uma review? Pois saiba que você... Seu chimpanzé do Congo miserável... Está completamente certo! Lugar de imparcialidade não é em review, é em artigo da Wikipédia, em notícia, em qualquer tipo de coisa que necessite que a pessoa não tome partido. Mas review? Não, simplesmente não. Arrume um argumento melhor pra tentar invalidar reviews alheias, ou simplesmente refute os pontos que estão ali na review se você for capaz. Mas não fala uma merda dessa de novo não... Se não eu te dou um pescotapa e te obrigo a jogar Mortal Kombat: Special Forces pelo resto do dia, moleque fanfarrão do caralho!

Mas você deve estar pensando "Heh, que cara mais sem graça... Tudo pra ele é questão de opinião, tudo relativo" ou algo assim. Não, eu não sou uma pessoa tão rasa assim pra achar que é tudo relativo, até porque esse tipo de pensamento simplesmente mata qualquer tipo de discussão. Afinal, se é tudo relativo então qual é o ponto de discutir qualquer coisa? Qual o ponto de escrever reviews pra começo de conversa? Pois bem, isso nos leva a questão da objetividade, também muito falada atualmente.


Agora eu vou te fazer uma pergunta um tanto difícil, não te julgarei caso não saiba responder, é muito complicado mesmo. Mas pra quem sabe... Quanto é 2 + 2?

Se você respondeu 4, você acertou! Afinal de contas, duas unidades junto com mais duas unidades são quatro, isso está objetivamente correto. Outra coisa objetivamente correta é que o Sonic é azul, sim, dá pra ver claramente que a cor dele é azul, não há o que discutir quanto a isso. Eu tenho dois olhos, isso está objetivamente correto, pois contando a quantidade de olhos que estão na minha cara você vê que são dois. Objetividade é isso, uma realidade que independe do julgamento das pessoas. E o que isso tem a ver com reviews? Muita coisa, especialmente a ideia de que algo pode ser objetivamente bom ou ruim.

Eu já tive essa crença de que um jogo, um anime, um filme e algo do tipo pode ser objetivamente bom ou objetivamente ruim. Hoje em dia eu penso um pouco diferente, mas não quer dizer que eu tenha me tornado um relativista, isso eu tenho certeza absoluta de que nunca vou virar. Mas com o tempo eu acho que tenho um entendimento melhor do que é objetivo e o que é relativo, e que não dá pra resumir tudo a um ou outro.

Vamos pegar como exemplo Sonic '06: Um jogo lotado de falhas técnicas até o cu, com problemas de controles e uma engine instável ao ponto de bugar frequentemente e causar mortes injustas, física quase inexistente, sem falar do level design que muitas vezes não acomoda os controles que o jogo tem e parece inacabado em vários momentos. Esse jogo claramente foi feito às pressas, não tem quase nenhum polimento, e ele é considerado uma bela merda de jogo por mim e pela maioria das pessoas por esses motivos e talvez até outros. Isso quer dizer que Sonic '06 é um jogo objetivamente ruim? Bem... Não, porque tem gente que gosta desse jogo. Sim, não-ironicamente, tem louco pra tudo. Se Sonic '06 fosse objetivamente ruim, então ninguém deveria ser capaz de gostar desse jogo, mas não é esse o caso.

Agora calma lá, isso não quer dizer que eu ache que uma pessoa que afirmar que Sonic '06 é um bom jogo esteja tão certa quanto outra que diz que é ruim. Mas nem a pau! Isso pode até ser subjetivo, mas você provavelmente não vai conseguir convencer ninguém de que esse jogo não tem problemas técnicos e funciona bem, qualquer um pode pegar Sonic '06 pra jogar e notar que tem coisa estranha logo nos primeiros minutos de jogo. As falhas técnicas não te incomodarem sim seria uma coisa subjetiva, se você não ligou pros momentos onde o jogo bugou, aí é uma coisa da sua experiência pessoal com ele. Mas só porque você não ficou incomodado com as falhas técnicas do jogo, não significa que a existência delas deixa de ser uma realidade, e a existência delas causa o consenso de que Sonic '06 é um jogo ruim. Nada te impede de gostar, mas se for pra escrever uma opinião positiva, é melhor você procurar coisas que te agradam apesar das falhas técnicas pra citar, fica mais fácil de compreender dessa forma.

O mesmo vale pra um roteiro de um filme ou um anime. Se um roteiro é cheio de inconsistências, com coisas sendo estabelecidas e depois ocorrendo eventos que contradizem elas sem nenhuma explicação possível, e personagens que mudam de forma brusca sem muito motivo fora o de que o roteiro precisa que eles mudem em certos momentos... Claramente esse não é um roteiro que o autor fez com muito cuidado, né? Pois é, a maioria das pessoas vão achar uma obra com um roteiro assim péssima, mas outras podem gostar apesar disso. Talvez a pessoa que gosta não se incomoda com esses furos e inconsistências e dê mais valor a... Sei lá... Os temas que essa história aborda? As ideias apresentadas por ela? Só essa pessoa saberia responder mesmo, ou talvez ela nem liga muito pro roteiro do negócio e só tá vendo o anime pela arte, pela animação, ou tá vendo o filme pela cinematografia, pela atuação, qualquer outra coisa.

E sim, há tanto animes quanto filmes que não dão tanta importância pra roteiro, as histórias dessas obras mais estão lá pra dizer que tem uma história, o foco mesmo é, por exemplo, nas cenas de ação, com tiroteios, lutas com coreografias empolgantes, etc. Fãs de ação obviamente vão tirar muito mais proveito dessas obras do que uma pessoa que valoriza mais uma boa história, que seria o meu caso. Claro, eu ainda posso criticar essa obra, ela pode certamente ter apelo pra pessoas que gostam mais de ação, mas ao mesmo tempo... A obra não significa muito fora daquele tipo específico de coisa que ela faz melhor e agrada aquele tipo específico de público, e eu poderia dizer que isso torna ela pior do que aquele outro anime/filme de ação que consegue contar uma boa história apesar do foco maior em ação. Quer dizer, alguém pode se apegar aos personagens desse bagulho e dessa forma encontrar valor nele, mas aí isso já entraria em uma área bem discutível.

Da mesma forma que um jogo todo polido, quase totalmente livre bugs, ou um roteiro cuidadosamente escrito de modo que não deixe nenhum furo e nem nada do tipo, não são coisas objetivamente boas por não agradarem literalmente todo mundo também. Tem gente que acha tedioso, gente que não vê a mesma graça que eu vejo em algo assim, e disso vai sair uma discussão: Eu tento provar por A + B que o filme/anime em questão é bom porque é bem escrito e usa seus elementos muito bem, enquanto a outra pessoa... Sei lá, tenta discutir de volta e explicar o porquê dela não concordar que o roteiro do negócio é tão impecável assim, eu acho. De qualquer forma, o jogo polido ou o roteiro redondinho ali serem bons é um consenso, e não tem nada de errado com isso também, só não é uma prova de que são objetivamente bons.

Então sim, existe objetividade, porém ela não tem a ver com a obra ser boa ou ruim, mas sim com as coisas serem do jeito que elas são. Uma história inconsistente e cheia de furos é uma história inconsistente e cheia de furos, uma história coerente e bem contada é uma história coerente e bem contada. Goste ou desgoste dessas coisas por seja lá quais foram os motivos que você tiver, discuta com outras pessoas que pensam diferente e argumente pra provar o seu ponto, não fique falando de imparcialidade ou objetividade como uma forma conveniente de não precisar fazer uma ginástica mental pra defender o que você acredita por ser "objetivamente correto" ou algo assim. Eu fazia isso, e eu era bem ignorante nessa época.


Eu gosto de discutir, sinto que aprendo coisas novas com discussões, ao menos quando são discussões produtivas onde a outra pessoa apresenta uns argumentos que vão contra os meus e que também são bons argumentos. Eu não preciso concordar pra ser um bom argumento também, eu só preciso ver que tem sentido, que aquela pessoa sabe do que diabos ela tá falando e a opinião dela é válida apesar de ser uma opinião da qual eu discorde. É por isso que eu não me incomodo quando alguém discorda de mim, discordar é bom, isso pode me levar a conhecer a obra que eu tô defendendo ou criticando por outros lados, uma pessoa pode me mostrar uma coisa sobre essa obra que nem me passou pela cabeça antes, posso testar a obra em si e os meus motivos pra gostar ou desgostar dela, tem muito que aproveitar com isso.

Tem que ser muito egocêntrico e prepotente pra achar que só o que você diz está certo e qualquer outro possível ponto de vista que não seja de acordo com o seu é errado. Não que eu esteja dizendo que você precise respeitar todas as opiniões existentes, eu mesmo não faço isso, pra eu respeitar uma opinião diferente da minha, ela precisa me dar motivos pra ser respeitada também. Se um maluco tá dando a opinião negativa dele sobre algo que eu gosto ou positiva sobre algo que eu desgosto e tá falando um monte de merda sem sentido com uma atitude não-irônica de superioridade, eu não vou respeitar porra nenhuma não, vou lá mostrar que ele tá falando merda por causa de X ou Y. No entanto, não há nada de errado com uma opinião diferente da minha que seja bem articulada e tenha fundamento.

Agora eu acho que falei tudo o que quis falar a respeito desse assunto, e o próximo que eu ver por aqui ou por qualquer outro lugar falando "essa review não é imparcial" eu já vou chegar dando voadora. Tá avisado.

sábado, 9 de novembro de 2019

Review - Danganronpa: Hope's Academy and Despair's Students


Faz quanto tempo desde quando eu disse no let's play desse jogo que eu escreveria uma review dele? Sei lá, eu perdi a conta... E não importa também, pois aqui está a review, antes tarde do que nunca!

Então... Danganronpa. Meu primeiro contato com essa série foi quando uma amiga minha tinha jogado a versão de PSP traduzida do primeiro jogo beeeem antes da série receber uma localização oficial e se tornar popular aqui no ocidente, ela não parava de falar sobre como esse jogo é incrível e eu totalmente devia jogar ele porque é a coisa mais pica das galáxias do mundo ou algo assim. Então eu joguei esse tal de Danganronpa, terminei o primeiro capítulo e... Meio que larguei lá, não por ter desgostado, na verdade eu não sei por que eu não continuei, mas só fui fazer isso uns anos depois quando a série já havia ficado popular, o pessoal me falou pra gravar um let's play e eu resolvi aceitar a proposta. Aí eu terminei Danganronpa nesse let's play e... Meio que fiquei sem saber o que diabos pensar desse jogo, honestamente. Eu gostei? Desgostei? Uhhh... Bem, pra isso eu estou aqui, tentando escrever uma review, eu acho.

Criado por um bando de japoneses que assistiram muito Jogos Mortais e jogaram muito Ace Attorney, Danganronpa é uma espécie de Visual Novel de mistério e horror psicológico com uns elementos de gameplay de ação e aventura colocados lá porque naquela época Visual Novels estavam despencando em popularidade e os caras queriam fazer o jogo deles se destacar mais. Acho que não preciso dizer que isso funcionou, né? Afinal, Danganronpa vendeu muito bem lá no Japão, rendeu uma adaptação em anime (infelizmente rushada) e sequências... Muitas sequências... Então sim, foi uma boa decisão da parte do pessoal da Spike.

E não, eu não joguei as sequências ainda, queria gravar elas, mas Danganronpa 2 ficou lento quando tentei gravar um let's play dele, aí eu não sei se jogo em off e escrevo review aqui ou se deixo pra quando der pra gravar. Por mim tanto faz qualquer uma das duas opções, pra ser sincero, vocês que sabem aí. De qualquer forma, isso é coisa pra depois, agora a gente vai focar no primeiro jogo da série, e apenas ele. Sigam-me os bons!

Detalhe: Essa review é da versão de PSP traduzida por fãs, não da localização oficial, portanto alguns termos provavelmente estarão diferentes do que o pessoal que jogou a versão oficial localizada tem costume.

Danganronpa se passa em... Algum lugar do Japão, mas é um lugar bem importante, pois nele fica uma escola de ensino médio especial chamada Academia Kibougamine, que aceita estudantes com talentos especiais em diversas áreas, conhecidos como Super Duper Highschool Students, indo de coisas como idol, programador e modelo pra... Motoqueiro de gangue e herdeiro de família, que eu nem sabia que eram áreas de profissão, mas ok então. Porém, um deles é o nosso protagonista, Makoto Naegi, um garoto normal que não tem nenhum talento especial e foi selecionado pra entrar na escola apenas por sorte, assim conseguindo o título de Super Duper Highschool Luckster.

Assim que Naegi entra em Kibougamine, no entanto, ele perde a consciência e acorda dentro de uma sala de aula vazia, de lá ele encontra os outros estudantes da escola, cada personagem se especializando em uma coisa específica. Por exemplo, a Sayaka Maizono é a Super Duper Highschool Idol, a Junko Enoshima é a Super Duper Highschool Model, o Leon Kuwata é o Super Duper Highschool Baseball Player, e por aí vai. Nossa turminha se encontra trancada dentro da escola, que agora é comandada por um urso de pelúcia esquisito chamado Monokuma, que age como se fosse o diretor e basicamente quer fazer com que os estudantes matem um ao outro pela chance de ganhar um prêmio e sair da escola, caso o assassino consiga enganar o restante dos alunos provando sua "inocência" no caso.

O que diabos tá acontecendo? Quem xerecas é o Monokuma e por que ele tá fazendo isso? Por que tem que ser especificamente com estudantes do ensino médio? Será que todos os 15 estudantes de Kibougamine sairão vivos dessa situação? Obviamente não, mas essas são as questões que ficarão na sua e nas cabeças de todos os outros personagens daqui enquanto eles vão explorando a escola pra desvendar todos os mistérios e talvez conseguir trazer um final feliz a essa putaria toda. Basicamente, em cada um dos seis capítulos da história o Monokuma aparece oferecendo um incentivo pra algum filho ou filha da puta do grupo matar alguém e tentar sair como inocente no caso, e através disso a gente vai vendo mais coisas sobre os personagens centrais de cada capítulo enquanto a escola também vai sendo explorada mais a fundo.

O modo como Danganronpa cria os mistérios em volta desses assassinatos é... Complicado, porque em certos capítulos os mistérios por trás dos assassinatos são bem feitos e os plot twists realmente me pegaram de surpresa, enquanto em outros o negócio tava tão óbvio que eu conseguia ver como tudo ia se desenrolar antes mesmo de chegar na etapa final com o julgamento. O capítulo 1 mesmo, que vem logo depois do prólogo, não passa lá a melhor primeira impressão possível quando se trata do assassinato e o mistério de quem estaria por trás dele, só tem um único suspeito de verdade e é fácil reparar na evidência que confirma isso, talvez até seja por causa disso que eu acabei não me interessando tanto assim em continuar antigamente. Por outro lado, o capítulo 2 foi muito melhor nesse aspecto, a morte ocorreu de um jeito mais elaborado, vários personagens pareciam suspeitos e eu não tinha certeza de quem eu deveria confiar... E na hora de ver quem foi o assassino, era alguém que eu nem imaginei que seria.

Ok, então o capítulo 1 era só uma introdução com um mistério óbvio pra gente pegar como as coisas funcionam, o 2 é o que mostra como o resto vai ser definitivamente, certo? Uhhh... Não exatamente, porque o capítulo 3 também deixa as coisas bastante óbvias, ou pelo menos fáceis de prever. Não sei se é porque esse jogo tem mais de um roteirista e obviamente o melhor deles em fazer mistério trabalhou em capítulos como o 2, o 4 e o 5... Ou se é só um roteirista e o cara simplesmente umas vezes acerta e outras erra mesmo, mas de qualquer forma, a qualidade dos elementos de mistério não é lá muito consistente.

Não que isso seja totalmente o aspecto que define Danganronpa, mas com certeza a trama do jogo está no seu melhor quando os assassinatos ocorrem e tanto as investigações quanto o processo de chegar ao culpado são engajantes pelo modo como o roteirista tá mexendo com a sua cabeça, te fazendo suspeitar de qualquer um ali por ter evidências que possam ligar a mais de uma pessoa. Porém, isso não fica tão interessante quando a história acaba fazendo um personagem específico parecer suspeito demais, e no fim das contas é exatamente esse personagem mesmo porque não poderia ser outro... A menos que o roteirista tire uma informação nova do cu que nunca havia sido sequer indicada antes e taque lá de última hora pra culpar outro personagem como algum tipo de plot twist, mas isso aí já seria sinal de escrita ruim.

Apesar disso, Danganronpa também tem bons personagens... Em maioria, uns são mais interessantes do que outros, mas é meio difícil jogar esse jogo e não chegar a gostar de pelo menos uns 3 personagens. Mesmo os capítulos que não se saem tão bem assim com os assassinatos e os mistérios em volta deles pelo menos fazem um bom trabalho em explorar os personagens centrais deles, dando uma profundidade a mais pra personagens que normalmente são arquétipos de anime até bem exagerados, coisa da qual o próprio jogo se mostra auto-consciente. Um bom exemplo disso é justamente a Super Duper Highschool Idol, Sayaka Maizono... Sim, eu xinguei ela bastante naquele let's play, mas aquilo foi mais pra efeito cômico do que qualquer outra coisa, eu não realmente acho a Maizono uma personagem ruim e nem nada do tipo. Muito pelo contrário, ela foi bem caracterizada e teve um conflito interessante enquanto ela durou.

Superficialmente, a Maizono parece uma waifuzinha genérica de anime, toda simpática e adorável ao ponto de ser a primeira personagem ali a fazer amizade com o Naegi e provavelmente o interesse amoroso dele. Só que a Maizono é uma idol, nada menos do que a maior idol daquele mundo, com todos os atributos "perfeitos" tanto de personalidade quanto aparência que fazem com que uma idol tenha apelo e agrade o máximo de pessoas possíveis, então é natural que ela pareça "perfeita" a princípio até mesmo pro Naegi. Mas essa coisa de idol mexe bem mais com a cabeça dela do que parece a princípio, ter que manter uma imagem positiva que agrade todo mundo fez ela desenvolver uma ansiedade que se agravou mais ainda agora que ela tá trancada dentro de uma escola longe dos olhos do público com chances bem baixas de sair.

O que vai acontecer la fora? E as outras garotas do grupo de idols dela? As pessoas vão sentir falta da Maizono? Será que já se esqueceram dela e viraram seus olhos pra outra pessoa que agora ocupa o lugar e talvez até faça o trabalho melhor? O que ela vai fazer se tiver sido esquecida a esse ponto depois de dedicar a sua vida ao que é essencialmente uma personagem que ela finge ser pra agradar os outros? É bem legal ver como através de perguntas como essas, a imagem de waifu perfeitinha da Maizono vai se desfazendo na medida em que ela vai ficando mais estressada e desesperada pra sair de Kibougamine até culminar na sua tentativa de matar o Leon e incriminar o Naegi, o que pode até ser inesperado pra maioria das pessoas que começam a jogar e esperam que a história vai ser algo como o Naegi sendo o protagonista e ela a sidekick com possível interesse amoroso.

Pra uma personagem que o jogo usa no começo pra você ter alguém amigável por ali, e também pra mexer com as suas expectativas de como as coisas vão ser, isso é um arco de personagem bem executado apesar de curto. Só não entendi por que diabos de todos os 14 estudantes que tavam ali junto, a Maizono foi escolher justo o Leon pra tentar matar... Sim, o Leon, um cara que joga beisebol e tem capacidades físicas e stamina obviamente superiores às dela, quando tava ali o Yamada ou o Hagakure que provavelmente se dariam mal em uma briga e seriam fáceis de enganar também, mas tanto faz.

Outros personagens como Mondo Oowada, Chihiro Fujisaki e Sakura Oogami também têm arcos parecidos que me surpreenderam enquanto jogava pela primeira vez. A Sakura em particular é uma personagem que eu podia jurar que seria só uma personagem de piada porque tipo... Ela é uma mulher, mas chega a parecer até algum tipo de sátira, porque ela tem um corpo que daria a ela uma facilidade absurda pra ser protagonista de um anime de machão inseguro com personagens bombadões que se surram até a morte, tipo um Hokuto no Ken da vida, e ela é a Super Duper Highschool Fighter, ela tem uma força completamente sobrehumana. Na real, eu cheguei a pensar que ela poderia ser um homem, mas nem era esse o caso, ela é uma mulher e tem um papel importante pra caralho na história, assim como também é uma das personagens mais confiáveis e humanas do bagulho todo. A Sakura tem consciência da aparência dela e isso causa problemas pra ela aceitar que tem um lado mais feminino, e a amizade dela com a Asahina acaba ajudando ela a se sentir melhor consigo mesma, o sacrifício da Sakura no capítulo 4 e o modo como a Asahina lida com isso é um dos momentos mais fortes da trama, não só pelo drama em si ser excelente, mas também porque isso coloca um fim na matança e nenhum dos estudantes que sobraram tentaram matar um ao outro mais.

Talvez o que ajuda também com essa quebra de expectativa que ocorre com certos personagens de Danganronpa é o design desses personagens, que não só são todos bem distintos uns dos outros como também intencionalmente reforçam a imagem de arquétipos de anime que eles passam e funcionam bem como parte da narrativa. Bem, não que todos os personagens de Danganronpa sejam assim, o próprio Naegi mesmo é um protagonista meio sem graça pra ser honesto... E sim, eu sei que o ponto é ele ser sem graça e tal, mas acontece que o personagem dele não tem muito além disso, é um protagonista de anime padrão, inofensivo... E passivo e otimista ao ponto de ser irritante algumas vezes até. Mas não o considero um personagem necessariamente ruim, tem até uns elementos interessantes quando você olha pros outros personagens com relação a ele.

Com exceção do Naegi, todos os personagens nisso aí são pessoas altamente talentosas que parecem ter uma vida feliz já garantida nas suas áreas. Apesar disso... A grande maioria deles não é lá muito feliz com eles mesmos: O Leon é um jogador de beisebol talentoso, mas ele nem gosta de beisebol e ao invés disso tá querendo mesmo é formar uma banda de rock, já falei sobre o problema da Maizono com a imagem de idol dela, tanto o Fujisaki quanto o Mondo querem se tornar mais fortes das suas próprias maneiras, ao ponto do segundo mencionado ter criado um complexo por causa disso e matado o primeiro como resultado... Enfim, esses personagens têm problemas, eles querem ser diferentes de como eles são. O Naegi, no entanto, não é particularmente talentoso e nem nada, mas ele tá perfeitamente ok com isso, ele aceita essa condição e tenta viver do jeito que dá, o que torna ele até relacionável em certo nível, mas não o deixa muito menos sem graça em comparação com outros personagens daqui.

Normalmente o Naegi fica um pouco mais legal de acompanhar quando ele tá interagindo com a Kirigiri, que de certa forma é a protagonista secundária da história. A relação entre os dois, o modo como a lógica dela é balanceada pelas emoções dele, como eles vão aprendendo um com o outro e criando uma confiança mútua é bem feita e culmina naquele momento decisivo do final do capítulo 5. Minha única reclamação quanto a isso é que a Kirigiri algumas vezes pode parecer um pouco conveniente demais... Quer dizer, ela é uma detetive incrível que tá sempre um passo à frente de todo mundo nas investigações e quase sempre tá certa nas suas deduções, e normalmente isso me incomodaria, mas considerando a ideia dessa escola de juntar pessoas que são as melhores em certas áreas, faz sentido que a Kirigiri que é a Super Duper Highschool Detective seja muito melhor do que o Naegi e os outros em... Bem... Ser detetive. O meu problema é que algumas vezes ela simplesmente aparece bem na hora certa com as soluções pros mistérios e isso é meio sem graça, mas não é como se fosse tão frequente assim.

Os personagens restantes são... Ok, eu acho. A Asahina e a Celes são legais e os capítulos 3 e 4 dão uma expandida nas duas personagens, o Hagakure tem uns momentos divertidos apesar de ficar meio largado lá, o Yamada e o Ishimaru são personagens de alívio cômico de uma piada só e não demora muito pra ficarem enjoativos, o Leon não faz muita coisa, e a Fukawa e o Togami são personagens que eu não poderia achar mais cagáveis. Aparentemente, eles são personagens que muitas pessoas têm como favoritos, mas pra mim o Togami é só um playboy arrogante genérico que tenta parecer inteligente e acaba sendo burro sem auto-consciência e tem um desenvolvimento de personagem bem previsível, enquanto a Fukawa é... Bem, ela mesma não tem nada especial, mas a gimmick dela trocar de personalidade com a Genocider Shou é interessante, pra se dizer o mínimo, ao menos a própria Genocider é uma personagem bem mais divertida do que a outra personalidade dela. Ainda assim... Togami e Fukawa são os dois personagens entre os estudantes aí pros quais eu não consegui ligar nem um pouco mesmo.

Dito isso, a inconsistência no modo como os mistérios são executados nem é um problema tão grande assim pra mim, é só algo que eu gostaria que fosse feito melhor mesmo, mas consigo lidar pelo jogo acertar em outros aspectos, em especial nos personagens. Mas... Meu problema com o enredo de Danganronpa não é apenas esse, na verdade tem um outro beeeeem maior, que até amargurou um pouco a minha experiência e me deixou quase totalmente apático ao terminar o jogo.

Então... Tem o Monokuma, que é um vilão bem divertido de se ver por causa da sua personalidade sádica e ao mesmo tempo brincalhona que reforça o senso de humor negro presente no jogo. Ele faz umas piadinhas infames, mexe com a cabeça de todo mundo e não tá nem aí, porque tá tudo sob o controle dele, eu adoro esse tipo de vilão quando é bem feito! Personagens como o Coringa, o Vaas Montenegro e o Kefka Palazzo são bons por isso, os caras são filhos da puta de um jeito que só eles mesmos poderiam ser, e de alguma forma eles ainda conseguem ter carisma mesmo sendo pessoas horríveis, além de serem difíceis de prever também, e o Monokuma passa uma aura similar. Não só isso, mas também o jogo hypa bastante esse mastermind por trás do Monokuma, a pessoa misteriosa que tá manipulando essa merda toda, especialmente depois do capítulo 4 quando nossos heróis pararam de tentar matar um ao outro e passaram a se focar em descobrir quem é o Monokuma e o que ele quer.

Ok, a única coisa que a gente sabe sobre o Monokuma durante o jogo inteiro é que aparentemente ele quer induzir todo mundo ao desespero, e ele gosta bastante de fazer isso em especial depois da pessoa ter tido alguma esperança. Então o jogo vai hypando bastante esse lance do Monokuma, de desespero e esperança e tal... Até que chega nos dois últimos capítulos que são inteiramente dedicados a desvendar o mistério por trás da escola toda, a identidade do Monokuma e por que essa merda toda tá acontecendo. Os capítulos em si são engajantes e eu me diverti tentando ficar um passo à frente do jogo e adivinhando o que pode ser a resposta praquilo, os plot twists que ocorrem durante as investigações são ótimos e tudo parece estar seguindo pra um clímax satisfatório. Exceto que... Não, na verdade o payoff dessa construção toda é decepcionante e o final da história chega até a ser meio brega.

Sabe aqueles plot twists de última hora que mudam todo o escopo da história e deixam uma caralhada de perguntas no ar que nunca vão ser respondidas dentro dessa mesma história? Então, Danganronpa manda uma dessas no último capítulo, e faz isso de um jeito nem um pouco agradável e muito menos apresenta essa revelação de modo que pareça algo crível. Ao mesmo tempo, a história revela tudo o que estava por trás do Monokuma e dessa situação toda... E Jesus, isso é tão estúpido que eu realmente tive dificuldades pra levar a sério! Basicamente, a pessoa por trás disso tudo é ninguém menos do que a Junko Enoshima, não a que morre lá no começo do jogo, aquela era na verdade a Mukuro Ikusaba, a irmã da Junko que estava se passando por ela esse tempo todo... Por algum motivo.

E não é só isso, a Junko na verdade comanda uma organização chamada Super Duper Highschool Despair que tem o objetivo de... Espalhar o desespero pelo mundo todo... E de alguma forma essa organização criada por uma estudante do ensino médio conseguiu causar um apocalipse no mundo todo. Sim... É sério isso, eu não tô inventando nada do que você tá lendo aqui. E qual diabos é o propósito de espalhar o desespero pelo mundo e causar o apocalipse? Nenhum! A Junko não tem motivo nenhum pra fazer isso, ela sequer pode ser considerada a porra de uma personagem, inclusive, porque ela não tem personalidade nenhuma, ela não tem motivações, não tem nada! Tentaram dar uma gimmickzinha pra ela ali onde ela fica mudando de personalidade de um segundo pro outro, mas isso é claramente uma ferramenta barata do roteirista pra tentar disfarçar o quão vazia e sem personalidade a Junko realmente é. Diabos, ela é de longe a pior personagem disso, ela é malvadona, ela acha desespero muito bom e... É isso, não tem mais nada, ela sinceramente conseguiu acabar com qualquer impressão positiva que eu tava tendo do último capítulo desse jogo.

Isso sem contar os furos de roteiro que esse plot twist da reta final acaba causando. Se o Monokuma, que era a Junko o tempo todo, faz questão que as regras da escola sejam seguidas e até pune os estudantes que desobedecerem... Então por que a Junko, que também é uma estudante, passou o resto da história toda sem ir pro seu dormitório no período noturno como todos devem ir? Ou por acaso você tá me dizendo que ela fez isso na calada toda santa vez? Porque isso é ridículo, alguém teria visto ela fazer isso, se passaram vários períodos noturnos e já tiveram personagens saindo dos seus quartos nesse período. E a Genocider então? Por que diabos ela não se lembrou da Junko se as memórias dela em específico não foram apagadas como as dos outros estudantes e ela reconheceu todos eles por causa do período que ela passou com eles antes? Também nunca explicam o que diabos foi aquele incidente da malefação que o nome é difícil de lembrar, mas que aparentemente afetou o mundo todo... Eles aludem a isso e depois o negóicio meio que é esquecido. E sim, eu sei que Danganronpa tem sequências que provavelmente vão dar mais sentido pra esses plot twists, mas... São sequências, esses negócios dentro da história desse jogo aqui são completamente jogados lá de qualquer jeito e fazem parecer até que o resto da trama antes deles não importa tanto assim.

Pelo menos o conflito principal dos personagens dentro da escola é resolvido, e eu acho que dá pra dizer que o tema central da história sobre esperança e desespero também é aprofundado decentemente. Essa não é uma história ruim no geral, mas quando o jogo passa tanto tempo hypando essas grandes reviravoltas que vão surgir depois na história dele, eu espero no mínimo que essas reviravoltas sejam relevantes pra história desse jogo e não um "comprem o nosso próximo jogo ae kkkkk" no fim das contas. Existindo sequência ou não, pra mim uma história ainda precisa funcionar de forma independente, e a de Danganronpa funciona na maior parte do tempo, mas dá uma cagada bem grande na reta final tentando aos 45 minutos do segundo tempo deixar de ser só uma história de estudantes talentosos presos dentro de uma escola tentando matar um ao outro pra sair.

Bem, eu falei bem mais da história do que eu imaginei que fosse falar. Não é culpa minha, Danganronpa ainda é uma Visual Novel afinal de contas, e história é praticamente o ponto principal desse tipo de jogo... Em alguns casos, o outro ponto importante seria a apresentação, as músicas e os visuais, já que gameplay em VN costuma quase não existir com exceção de alguns casos como Ace Attorney ou Symphonic Rain. Danganronpa felizmente tem tanto uma identidade visual forte quanto um gameplay interessante, além de uma trilha sonora que também não faz feio. Os gráficos podem até parecer esquisitos à primeira vista por serem uma mistura estranha de cenários 3D com personagens representados por sprites 2D que mais parecem recortes de papelão ali, mas com o tempo você vai criando costume e talvez até apreciando esse estilo, é diferente do normal pelo menos.

Apesar de assassinato ser um assunto um tanto pesado, Danganronpa ainda é um jogo bem colorido, provavelmente feito com intenção de criar um contraste mesmo, e na maior parte do tempo isso funciona, mas... É, eu ainda não sou muito fã do sangue rosa, acho que essa é a minha única reclamação quanto aos visuais mesmo. A trilha sonora é muito boa, até hoje eu ainda me lembro de várias das músicas que tocaram enquanto eu gravava o let's play, ainda que fosse com áudio mais baixo por motivos de gravação, eu procurei pela trilha sonora de Danganronpa pra ouvir melhor algumas das músicas. Minhas favoritas são a DISTRUST (inclusive esse também é o nome da versão protótipo do jogo), o tema do Monokuma, Beautiful Dead e Despair Syndrome, mas a grande maioria da OST me agradou bastante. Essa versão de PSP tem dublagem japonesa apenas, já que ela não foi localizada pra ganhar uma dublagem americana como a de PC, porém eu gosto bastante de dublagem japonesa e a desse jogo aqui não é muito diferente, não tenho muito o que dizer além do fato de que as vozes combinam bem com os personagens e as falas são bem interpretadas.

Danganronpa é um bocado diferente das VNs comuns no sentido de que nem tudo no gameplay se baseia em escolhas e menus, mas sim em você de fato poder andar livremente pelos cenários. Com uma câmera de primeira pessoa e a movimentação básica de andar ou correr, você sai explorando a escola enquanto um cursor fica na tela e você usa ele pra poder interagir com os vários objetos e pessoas que ficam espalhados pelos cenários, bem estilo point and click mesmo. Alguns desses objetos não são muito relevantes pra história e pode até ser mais ou menos uma perda de tempo interagir com eles, mas uma vez ou outra examinar coisas inúteis ou escondidas nos cenários te dá uma moeda do Monokuma que você pode usar pra comprar presentes gerados pela MonoMono Machine e dar pros outros personagens... Sim, você pode dar presentes, isso é parte da mecânica de bonding do jogo da qual eu vou falar com mais detalhes logo logo.

Basicamente, esse jogo é dividido em três segmentos de gameplay: Free Time, Investigação e Class Trial, e esses segmentos são exatamente o que os nomes implicam. Durante o Free Time você basicamente pode fazer o que quiser por aí, explorar a área da escola que tá liberada até o momento, mas o mais encorajado é você interagir com os outros personagens que estão espalhados por aí, podendo ter conversas especiais com cada um deles e assim aprendendo informações novas enquanto sua relação com eles vai melhorando. E é aí que entram os presentes, cada personagem gosta de um tipo específico de coisa, e na medida em que você vai conhecendo esse pessoal melhor, escolher os melhores presentes pra sua relação com cada um melhorar mais rápido fica bem intuitivo. Por exemplo, a Asahina gosta de comer, em vários momentos do jogo ela demonstra uma obsessão não muito sadia por rosquinhas, e uma rosquinha é um dos presentes que a MonoMono Machine pode gerar pra você, obviamente isso é mais apropriado pra dar pra Asahina.

Apesar de ter uma certa profundidade, no entanto, essa mecânica de bonding não é usada de uma forma tão proeminente assim. Quer dizer... Muitos dos personagens provavelmente vão morrer antes mesmo de você conseguir conhecê-los direito, e ficar amigo da galera aí não tem muito impacto no jogo tirando umas skills que eles te dão pro Class Trial e talvez as informações novas sobre os personagens que você vai aprendendo, coisas sobre os passados deles, outros aspectos das suas personalidades que eles não demonstram tanto assim na história normal. Talvez isso nunca teve a intenção de ser uma mecânica tão importante assim pro jogo, é só um meio de te fazer conhecer melhor os personagens caso tenha interesse neles.

O problema é que essas interações acabam não sendo muito relevantes pra história no geral, no máximo elas podem até indicar alguns eventos que vão acontecer depois, ou revelar coisas sobre os personagens que justificam eles agirem do jeito que agem... Por exemplo, o Ishimaru ficou próximo do Mondo e parece que a vida dele acabou depois do Class Trial que revelou que o Mondo era o assassino que matou o Fujisaki. Então através de conversas com o Ishimaru no Free Time, você acaba aprendendo que ele nunca teve nenhum amigo de verdade, o que explica ele ter se apegado tanto ao Mondo e ficado exageradamente devastado quando o único amigo que ele fez na vida era um assassino que acabou sendo executado. Informações desse tipo são interessantes e ajudam a ter uma compreensão melhor dos personagens, mas elas acabam ficando no meio de um monte de interações sem muito propósito onde os personagens meio que só falam das coisas que eles gostam enquanto te fazem umas perguntas, talvez até daria pra chamar isso de filler.

Agora um bagulho que é completamente inútil pro jogo e poderia ser removido é o sistema de Re:Act, basicamente você vê umas partes dos diálogos dos outros personagens marcadas e aperta um botão pro Naegi perguntar sobre elas em específico. O conceito é até interessante, mas o jogo não usa isso de nenhum modo muito diferente de simplesmente fazer o Naegi perguntar automaticamente... Na verdade é até meio irritante ter uma conversa com um personagem, aparecerem múltiplas opções de Re:Act e você ter que perguntar sobre todas pra progredir, porque você vai ter que iniciar uma conversa pra faze um Re:Act, depois falar com o personagem de novo repetindo o diálogo só pra fazer o outro Re:Act... E na maioria das vezes isso é obrigatório, o que é uma merda.

As seções de investigação basicamente se iniciam depois que um assassinato ocorreu e você precisa investigar a cena do crime e outros cantos da escola atrás de evidências, conversando com personagens que podem dizer coisas úteis a respeito do caso em questão e... É meio parecido com Ace Attorney até, né? Inclusive você não tem como progredir na história a menos que tenha investigado todas as áreas relevantes, falado com todos os personagens que podem oferecer algo de útil e coletado todas as evidências pra usar no Class Trial, que de certa forma é a parte principal desse jogo. Caso você fique perdido, basta olhar o mapa que marca os pontos de interesse ou então apertar o botão que mostra todos os pontos dos cenários que dê pra examinar, algumas vezes eu fiquei, mas é porque eu tava jogando e falando ao mesmo tempo, então acabei ficando meio perdido vez ou outra. E eu sei que é fácil comparar Danganronpa com Ace Attorney por causa desses elementos de investigação e uso de evidências em no julgamento, mas as similaridades terminam por aí, porque o modo como os Class Trials de Danganronpa funcionam é bem diferente dos julgamentos nos jogos do Phoenix Wright.

Os Class Trials também são divididos em segmentos de gameplay distintos, mas nesse caso são minigames: Nonstop Debate, Epiphany Anagram, Machinegun Talk Battle, e por último, mas não menos importante, Climax Logic. No Nonstop Debate, as falas dos personagens aparecem como textos na tela e você usa as suas evidências como munição pra atirar na parte do texto que contradiz a sua evidência como se fosse um OBJECTION do Bolsonaro, no Epiphany Anagram você brinca de jogo da forca e atira nas letras certas pra formar as palavras necessárias, o MTB é um minigame de ritmo e o Climax Logic é o momento onde você conta como a história toda aconteceu, montando tudo como se fosse um mangá e escolhendo as cenas certas pra encaixar nos lugares certos.

Cada um desses minigames funciona bem, apesar do MTB não ser muito bem explicado a princípio mesmo com os tutoriais antes e tudo. Uma coisa legal é como eles vão ganhando coisas novas na medida em que o jogo progride pras coisas não ficarem repetitivas, o Nonstop Debate começa a ter munições variadas, depois você ganha a habilidade de pegar algo que um personagem disse e usar como munição em outro caso as suas evidências não sirvam, o Climax Logic vai tendo uns painéis que não têm muito a ver com a história só pra confundir mesmo, o MTB tem umas mecânicas novas que eu não liguei muito porque sou horrível em jogo de ritmo de qualquer forma, mas tá lá. Eu só não ligo muito pro Epiphany Anagram, não sinto que ele acrescenta tanta coisa assim ao jogo e normalmente as palavras são bem fáceis de adivinhar, o que acaba me fazendo perguntar se isso era necessário ou se eu não poderia simplesmente escolher uma evidência que tivesse a ver com essa palavra ou algo assim. Quer dizer, entre esses minigames algumas vezes você precisa responder umas perguntas apresentando a evidência certa... O Epiphany Anagram não é tão diferente assim disso.

E quanto ao MTB... Bem, na verdade o minigame em si é ok, não tem nada horrivelmente errado com ele fora o tutorial não explicando tão bem assim a princípio, você aperta o botão pra mirar nos balões de fala e atirar no ritmo da música, ficando sempre de olho também na sua munição pra recarregar nas horas certas. Porém, as circunstâncias que levam a um MTB na história quase sempre parecem forçadas pra caralho, um personagem simplesmente fica muito puto modo turbo com o Naegi do nada e aí você tem que usar esse minigame de ritmo pra acertar os xingamentos que ele manda e no fim quando a barra de vida dele acabar, você atira a munição pra acabar com ele de vez. Mas quando a sua barra de vida acaba e você perde... De repente todo mundo agora desconfia de você por algum motivo! É tão esquisito e até meio engraçado ver a história desenrolando com o Naegi ali apresentando todas as evidências possíveis contra um personagem tal, provando por A + B que ele é o assassino e todo mundo ali concordando... Aí o personagem começa a xingar, e então esses xingamentos dele "derrotam" o Naegi e agora todo mundo suspeita dele como se não tivesse evidência e nem nada. Que porra é essa, pessoal?

Tem uma galera que não gosta muito do Climax Logic, mas honestamente eu achei bem legal essa ideia de montar um mangá de como os eventos que levaram ao assassinato aconteceram e assim desmascarar de vez o/a meliante do capítulo, até porque apesar do assassino em alguns capítulos ser óbvio, os modos como os assassinatos ocorreram são sempre bem criativos. Algumas vezes pode ficar meio confuso e eu mesmo errei um bocado de vezes enquanto montava as cenas no let's play, mas creio que a intenção tenha sido essa mesmo, caso contrário essa seção nem teria muito desafio, e eu nunca cheguei a falhar totalmente no capítulo por causa disso também, então não acho que chegue a ser algo muito frustrante de qualquer forma. Não que exista muita consequência pra falhar totalmente também, se você perde os cinco corações de vida que tem no Class Trial ou o tempo acaba, você simplesmente tem a escolha de tentar de novo exatamente de onde falhou, com a única consequência sendo talvez... Sei lá, um rank mais baixo no fim do Class Trial? Tem isso, mas creio eu que a única coisa que esse negócio do rank afeta é a quantidade de moedas que você ganha no fim, então tanto faz.

De qualquer forma, os Class Trials são facilmente a melhor parte do jogo pra mim, com exceção do Epiphany Anagram que... Meio que só tá lá sendo o Epiphany Anagram, os minigames são bem desenvolvidos com as mecânicas novas que vão sendo introduzidas neles em cada capítulo novo fazendo com que eles sempre se mantenham interessantes e não caiam na repetitividade. As animações de execução dos assassinos dos capítulos também são criativas e as temáticas delas costumam ter a ver com o talento do personagem em questão, o Leon morre sendo metralhado por bolas de beisebol, o Mondo literalmente vira manteiga depois de ser colocado num globo da morte de moto indo a velocidades absurdas, a Celes tem mais a ver com o desejo dela de ser única, especial... Que acaba não sendo realizado, porque ela ia ser queimada viva como uma bruxa, mas acaba na verdade sendo atropelada por um caminhão de bombeiro, e atropelamento... Meio que é uma causa de morte bem comum.

Com exceção da história principal com todos esses segmentos diferentes de gameplay, acho que não tem muito mais o que se fazer em Danganronpa. Apesar de ser uma VN, a história é bem linear e a maioria das escolhas que você tem são inconsequentes, ou apenas tratadas como questionários onde você precisa escolher a opção certa pra poder progredir pra começo de conversa e escolher as opções erradas podem no máximo dar uns diálogos diferentes, a história vai sempre ser a mesma independente disso. Quer dizer, você pode rejogar pra passar o Free Time com personagens diferentes, explorar cantos da escola que não explorou antes e destravar umas CGs extras, mas isso não chega a dar nada muito substancial como recompensa por rejogar, talvez você ache interessante jogar o jogo de novo em níveis de dificuldade mais altos pros Class Trials, no entanto. A versão de PC tem um modo exclusivo chamado School Mode, que é destravado depois de terminar o modo normal e aparentemente expande o conceito do Free Time e transforma o jogo em algo mais próximo de uma VN comum onde você segue rotas de personagens específicos e tal... Mas é a versão de PC, a de PSP nem tem nada extra desse tipo mesmo.

Então é isso, Danganronpa é um jogo com problemas, mas que no geral eu diria que foi uma experiência positiva. Graças aos capítulos 1 e 3, a primeira metade fica deixando a desejar, e a segunda metade é muito boa até chegar no final do capítulo 6 onde a história dá um tiro atrás do outro no próprio pé enquanto tenta criar um gancho pra sequência e termina de um jeito insatisfatório. Mas os capítulos bons são realmente bons, os personagens são carismáticos e mesmo os capítulos 1 e 3 sendo meio fracos no geral, eles ainda têm seus momentos. O gameplay é uma mistura de gêneros feita de um jeito orgânico, com os elementos se complementando na maior parte do tempo... Com áreas onde pode melhorar com certeza, mas as investigações e os Class Trials são consistentemente engajantes e quase sempre me mantiveram apreensivo.

Será que esse acidente de trem todo com a Junko e a Super Duper Highschool Despair vai ser compensado em Danganronpa 2? Só eu jogando mesmo pra saber, mas gravar um let's play desse jogo como eu fiz com o primeiro vai ser complicado, por isso não sei se gravo ou se jogo em off pra postar review aqui. Mas isso é coisa pro futuro, se está próximo ou distante eu não tenho certeza. Só espero por agora que esse formato de review tenha ficado melhor que o outro, apesar de não ter passado muita impressão de que os textos ficaram mais curtos. Bem, a culpa é do jogo por ter mais foco em história, reclamem do tamanho do texto com a Spike Chunsoft e não comigo!

Nota: 7

quarta-feira, 30 de outubro de 2019

Sonic Adventure 2 e Sonic Forces: Jogos lineares, aproximações diferentes


Bem, eu ia fazer um post sobre o filme do Sonic e o redesign que aparentemente vazou por aí. Porém, quanto mais eu pensava nesse post, no filme e no design do Sonic ali... Eu percebia o quanto eu realmente não ligava pra esse filme ou pras coisas dele, por isso eu não conseguia realmente formular um texto a respeito disso. Então foda-se, foda-se o filme do Sonic e o design novo dele, que só pra dizer de passagem eu continuo não gostando, mas ei, pelo menos tá melhor do que o primeiro design. E o filme tem o Jim Carrey como Dr. Robotnik, então talvez valha a pena ver o Jim Carrey carregando um filme live action do Sonic nas costas se você for tão fã dele assim. Me acordem quando sair um filme totalmente CG do Sonic com a qualidade gráfica de Night of the Werehog, não mais uma dessas interpretações Hollywoodianas "realistas" de personagem icônico que literalmente ninguém pediu.

Ao invés disso, eu quero falar aqui sobre dois jogos que são parecidos, mas ao mesmo tempo são bem diferentes: Sonic Adventure 2 e Sonic Forces. O primeiro mencionado é um jogo que divide opiniões um bocado, mas acho que é seguro dizer que ao menos a maioria dos fãs da série gostam dele, enquanto o segundo... Olha, a única pessoa que eu conheço que falou bem dele com a mesma empolgação que o pessoal que gosta de Sonic Adventure 2 fala daquele jogo é o Victor Miller do Planeta Sonic, e uma parte do público dele. Normalmente o que você vai encontrar de opiniões sobre Sonic Forces por aí é um monte de coisa negativa, ou então as pessoas vão dizer que esse jogo é... Meh. Um ou outro aí pode achar bom, mas a quantidade de pessoas que odeiam ou são indiferentes sobre Sonic Forces é maior, ou ao menos bem mais frequente de se ver por aí.

Eu mesmo continuo indiferente sobre Sonic Forces, por mim os dicionários modernos podiam pegar a palavra "medíocre" e colar uma imagem da capa de Sonic Forces lá na área de definição que não teria como ser uma definição mais correta do que isso. Enquanto Sonic Adventure 2, por outro lado... Andou crescendo um bocado em mim comparado com a última vez que eu dei minha atenção total a esse jogo, eu realmente comecei a criar uma nova apreciação por esse título que eu talvez nunca tive antes. Até diria que... Pasmem... Sonic Adventure 2 é um bom jogo.

... Calma aí, não fecha essa aba não, caralho! Me deixa explicar aqui!

Então, por que Sonic Adventure 2 funciona e Sonic Forces não? Na teoria, os dois jogos não são tão diferentes: Três estilos de gameplay diferentes, cada um com seus próprios atributos, as fases do Sonic de ambos os jogos possuem design linear mais focado em velocidade... E os dois são jogos de aniversário, eu acho. Essas praticamente são as únicas similaridades entre esses dois jogos também, pois o modo como eles executam essas coisas não poderia ser mais diferente, e é exatamente disso que eu vou falar agora.


Não adianta tentar mentir, as fases de velocidade de Sonic Adventure 2 em maioria são lineares sim. A filosofia de design desse jogo se baseia em enfatizar o atributo principal de cada um dos personagens jogáveis: Knuckles e Rouge são focados em exploração, Tails e Eggman em platforming e tiro, e Sonic e Shadow se baseiam em velocidade. Porém, esse foco em velocidade com fases mais lineares e tal tem um propósito, na verdade quase tudo dentro desse jogo tem um propósito, e o que dá esse propósito às coisas dele é nada mais nada menos do que o sistema de pontuação e ranking.

Sim, tava bem debaixo do meu nariz esse tempo todo e eu demorei sei lá quantos anos pra perceber completamente o porquê de ser tão satisfatório passar por essas fases, apesar de lineares, elas são bastante interativas e o jogo te pontua por praticamente tudo o que você tentar fazer fora apenas segurar pra cima e correr, e é meio que brilhante o modo como isso é feito. Quer continuar correndo ou prefere arriscar e pular naquela rail ali do lado pra ir escorregando nela? Saiba que se você resolver ir pra rail, você vai ganhar pontos extras por isso, da mesma forma que você ganha pontos extras por acertar a maior quantidade de Homing Attacks consecutivos antes de ir parar no chão, o que nem sempre é uma coisa muito fácil, se você fizer manobras em rampas você também ganha pontos, usar o Lightspeed Dash, correr na parede também... Sério, tem muitas formas diferentes de ganhar pontos em Sonic Adventure 2, e quando você entende esse elemento do jogo, o design das fases dele faz muito mais sentido do que anteriormente fazia!

Se eu fosse comparar Sonic Adventure 2 com alguma outra coisa, eu diria que é algo mais ou menos parecido com o que Devil May Cry faz, você é encorajado a jogar da forma mais estilosa possível ao invés de usar apenas o método comum pra lidar com as coisas. Obviamente, Devil May Cry é bem mais desafiador do que Sonic Adventure 2, tem combates normais lá que são difíceis de passar mesmo sem se preocupar demais com estilo, enquanto Sonic Adventure 2 na maior parte do tempo é um jogo fácil. A não ser que você queira passar das fases com Rank A, esse jogo é absolutamente um passeio no parque, excetuando talvez as suas últimas fases, e eu realmente acho que ele se beneficiaria bem mais de um nível de dificuldade mais alto. Talvez dessa forma as pessoas teriam mais facilidade pra enxergar como Sonic Adventure 2 exige habilidade do jogador, tendo desafio pra passar normalmente pelas fases e mais desafio ainda pra tirar um Rank A nelas. Sim, eu sei que o jogo tem um Hard Mode pra cada fase, mas além disso ser um extra que você destrava depois de passar por todas as missões delas, algumas versões Hard dessas fases têm dificuldades causadas mais por falha de design do que qualquer outra coisa. O jogo normal não é muito desafiador fora a parte de tirar Rank A, e é isso que faz com que ele seja alvo dessas críticas comuns sobre ele ser raso, linear, etc.

Somando essa filosofia de design ao fato de que o Sonic/Shadow tem uma ótima movimentação e resposta de comandos, é fácil entender por que tanta gente adora as fases de velocidade de Sonic Adventure 2. Sim, esse gameplay não é perfeito, tem uns problemas de controles como ter um único botão mapeado pro Somersault, pro Lightspeed Dash e o Bounce Bracelet tudo junto... Na verdade eu continuo a dizer que o Somersault é uma porra dum movimento inútil que, fora daquelas partes específicas onde você é obrigado a usá-lo, só serve pra quebrar o ritmo do jogo quando você usa ele acidentalmente quando na verdade queria usar o Lightspeed Dash em uma trilha de anéis. Independente disso, é um gameplay bem sólido, com espaço pra melhorias com certeza, mas demonstra bastante potencial e faz a maior parte do que se propõe a fazer bem. E até mesmo o level design de algumas fases mais tardias como Sky Rail, Final Rush e Final Chase fica um pouco mais aberto, e como de costume em jogos do Sonic que fazem caminhos alternativos bem: Cada um dos caminhos oferece uma experiência diferente, no caso de Sonic Adventure 2, maneiras diferentes de ganhar pontos.

Basicamente, Sonic Adventure 2 ao invés de ser um caso de estilo sobre substância, te apresenta o estilo e também deixa que você dê substância a ele da forma como achar melhor, resultando em uma experiência satisfatória. É o tipo de design de Sonic que eu considero ideal? Não, eu ainda prefiro as fases do Sonic no primeiro Adventure porque elas atendem melhor o que eu espero de level design de Sonic: Algo mais aberto, com velocidade, platforming e exploração sendo mesclados de forma natural. Porém, pra um jogo de Sonic que tenta ser mais focado em velocidade, com exploração e platforming ficando em segundo plano, Sonic Adventure 2 é competente no que faz e até hoje eu gosto bastante de jogar as fases de velocidade desse jogo.


Sonic Forces, por outro lado... Basicamente pega a ideia de Sonic Adventure 2 de ser mais focado em velocidade e tira tudo o que tornou a execução dessa ideia em Sonic Adventure 2 interessante. Eu não falo isso simplesmente por falar, de acordo com as palavras de ninguém menos do que o produtor de Sonic Forces, Shun Nakamura, o jogo foi feito pra jogadores "passarem correndo pelas fases como um maníaco" apenas. Sim, de certa forma você pode dizer o mesmo sobre outros jogos da série com essa mecânica de Boost como Sonic Unleashed e Generations, mas a diferença é que esses dois jogos ainda oferecem a tal da substância, se você sair correndo usando Boost de qualquer jeito sem pensar direito no que diabos você tá fazendo, é provável que você acabe morrendo ou recebendo dano.

Em suma: Sonic Unleashed e Generations te desafiam a manter o Boost enquanto você atravessa os layouts das fases, tendo que desviar de obstáculos e inimigos, prestar atenção no timing das coisas pra acabar não morrendo, e pelo menos no caso do Generations, as fases são bem abertas e rejogáveis. Não que o Unleashed não tenha fases abertas, na segunda metade o level design dele fica um pouco menos linear, mas é bem claro que ele tem mais foco em correria do que o Generations apesar disso. Como Sonic Forces se compara a esses dois? Bem... Sabe quando as pessoas ficam zoando esses jogos do Sonic com Boost dizendo que eles são "boost to win" porque eles se jogam sozinhos e não exigem muita coisa fora ficar segurando Boost e atropelando a fase toda? Pois é, Sonic Forces é exatamente isso.

Na grande maioria das fases desse jogo, você vai ficar segurando o Boost enquanto corre em linha reta, atropelando inimigos que só estão ali pra ser atropelados, de vez em quando você vai ter que dar uns pulos, e aí chega em umas seções 2D pra rolar umas seções de platforming tão básicas que parecem estar lá só pra dizer que o jogo tem platforming e não é só Boost. As poucas fases boas de Sonic Forces são boas por não se resumirem apenas a isso, um Act da Chemical Plant do Sonic Moderno por exemplo tem vários caminhos diferentes, uma gimmick interessante que envolve timing com a água da Chemical Plant descendo e até afetando o movimento das plataformas, ao mesmo tempo que mantém o foco na velocidade. Sim, essa fase tem o mesmo problema que todas as outras, que é o fato de que ela é curta demais, quando parece que ela tá se desenvolvendo e chegando a um ponto alto, de repente você termina e é isso aí. Mas apesar disso, foi uma fase com esforço colocado nela, diferente da maioria das outras que até quando têm caminhos alternativos, eles são apenas linhas retas diferentes pro Sonic correr e atropelar tudo.

Assim como todos os jogos 3D do Sonic do Adventure 2 em diante, Sonic Forces tem um sistema de ranking que te avalia após terminar uma fase. Mas não só esse sistema não é tão enfatizado quanto era em Sonic Adventure 2, mas parece que o que mais conta é o tempo que você levou pra terminar a fase e se você morreu ou não. O que deixa a diferença entre os dois mais óbvia é se fazer a seguinte pergunta: Quando você jogou Sonic Adventure 2 pela primeira vez, quantos Ranks A você conseguiu? Provavelmente poucos, né? Pois em minha primeira vez jogando Sonic Forces, deu pra contar nos dedos quantas fases eu não consegui um Rank S. Na primeira tentativa! Se você não jogou muito bem, levou uns danos aqui e ali, mas passou da fase rápido e não chegou a morrer, então o Rank S é todo seu, meu amigo.

E antes que você diga, eu sei que Sonic Generations é assim também, mas aquele jogo tem várias outras coisas além disso, o Forces não, as fases se limitam apenas a sair correndo e... É isso, não existe complexidade aqui. Sonic Forces não tem substância, é puro estilo e mais nada, e essa é a pior interpretação possível de como Sonic deveria ser! É literalmente o que as pessoas que não gostam de Sonic ficam pedindo quando reclamam que os jogos "não te deixam correr rápido" porque elas são imbecis e não tentam... Sei lá... Aprender a usar as mecânicas do jogo pra conseguir a sua tão preciosa velocidade? Tá aí, um jogo do Sonic onde você não tem que fazer nenhum esforço, apenas segure o botão do Boost e corra. Felizes agora? Espero que sim, porque eu não estou nem um pouco feliz com isso.


E quanto ao modo como os dois jogos usam os gameplays alternativos? Sim, as partes onde você não joga com o Sonic (ou o Shadow, no caso do Adventure 2) e sim com outros personagens com seus gameplays e fases diferentes. Ambos os jogos têm gameplays alternativos, e cada um também faz isso diferente.

Essa questão de gameplays alternativos sempre foi um ponto de controvérsia nessa série, há quem não goste dos dois Sonic Adventure exatamente por causa disso, as pessoas adoram jogar com o Sonic nas fases rápidas fazendo coisas de Sonic... E aí quando precisam jogar as fases dos outros personagens que se focam em um gameplay diferente do Sonic, já dizem que é horrível e que querem voltar a jogar Sonic. Eu sou mais ou menos assim, pra mim Sonic Adventure 2 está em seu absoluto melhor nas fases do Sonic e do Shadow... Mas acho que eu fui um pouco duro demais com os gameplays alternativos nesse jogo, eu parei pra pensar e percebi que talvez eu nunca realmente dei uma chance a eles. Eu apenas jogava essas fases alternativas de qualquer jeito, sem ligar muito pra nada porque eu queria apenas tirar essa merda do caminho e voltar a correr com o Sonic/Shadow logo.

Tendo isso em mente, joguei Sonic Adventure 2 de novo, dessa vez com a mente mais aberta possível pros gameplays alternativos, sem ficar reclamando de como essas fases são sem graça em comparação com as de velocidade e nem nada do tipo, apenas os avaliando pelo que são. Dessa forma, aprendi a reconhecer melhor as fases de exploração do Knuckles e da Rouge pra poder usar aqueles monitores de dicas, que antes eu acreditava ser inúteis a menos que alguém tenha memorizado as fases, mas a verdade é que dá pra usar as dicas apenas prestando atenção nos locais, vendo o que bate com a dica e tal. Dessa forma, ficou bem mais legal explorar as fases com o Knuckles, eu comecei a gostar da Wild Canyon, da Pumpkin Hill e da Meteor Herd, planar por aí naquelas áreas abertas com localizações distintas é legal, e o jogo ainda te permitia ser ágil e acrobático, então ainda dava pra me sentir jogando Sonic.

Ainda acho completamente desnecessário o radar apontar só um pedaço de esmeralda por vez, mas nessas fases mais abertas isso não é tão problemático assim... Nas mais fechadas como a Aquatic Mine, a Death Chamber e a maioria das fases da Rouge que são bem meh, isso me incomoda mais, porque nessas fases eu demoro mais pra ir de um local a outro, então ficar andando pra lá e pra cá atrás de esmeralda em caminhos fechados, tendo que fazer backtracking só pra pegar aquela esmeralda que tava por perto antes e o radar não apontou, não é lá muito interessante. E sim, o sistema de pontos é incorporado nessas fases também, você é recompensado pelo quão rápido acha os pedaços de esmeraldas e como usa as dicas... É recompensado também por achar outros pedaços de esmeralda que o radar não tá apontando, mas isso aí é mais questão de sorte do que qualquer outra coisa.

As fases de mecha do Tails e do Eggman não são exatamente rápidas, são mais focadas em platforming e em derrotar inimigos. A princípio esses mechas não são lá muito legais de se controlar, com aquele pulo pesado que deixa as seções de platforming mais complicadas do que precisavam ser e a movimentação menos fluída do que a do Gamma no jogo anterior. Mas atirar nos inimigos ficou mais fácil pelo modo como o cockpit do mecha tem o seu próprio arco giratório diferente do resto... E o desafio dessas fases é meio que montado em cima disso. Sair metralhando X, mirando pra todo lado e atirando é fácil, mas mirar em vários inimigos ao mesmo tempo antes de atirar pra conseguir mais pontos já é mais complicado, especialmente quando eles podem atirar em você também. Bem, eu acho as fases do Tails meio sem sal, mas as do Eggman são boas, especialmente a Cosmic Wall que não tem muita gravidade e isso te permite sair voando por aí usando a função de flutuar do mecha que você libera depois e que soluciona o problema com o pulo antes mencionado.

Bem, o que eu disse antes sobre as fases de velocidade carecerem de desafio pra quem não tá ligando muito pra Rank A também se aplica a essas de mecha, porque elas são bem fáceis se você não ligar pra conseguir pontos também. De fato, as vezes em que eu morri nas fases do Tails e do Eggman nem foi por culpa minha, eu só tava andando ou flutuando até um lugar quando de repente caiu um inimigo do céu bem na minha cara e me fez sofrer um knockback direto pra um abismo, o que não é nem um pouco justo. Dito isso... É, eu consegui apreciar melhor essas fases agora, bem mais as do Eggman do que as do Tails, assim como as fases do Knuckles são bem melhores do que as da Rouge. Ainda assim... Se for pra ter gameplay alternativo, eu prefiro que não mude de foco dessa forma. Se o jogo continuasse sendo Sonic, um platformer veloz, mas com personagens jogáveis que adicionam seus próprios twists nessa fórmula, eu com certeza preferiria dessa forma.

Pois então... Sonic Forces meio que tenta fazer isso, pois o Sonic Clássico, o Sonic Moderno e o seu Original the Character têm o mesmo objetivo em suas fases: Chegar até o fim. Porém, cada um tem seu gameplay distinto, o Sonic Moderno tem os seus bagulho de Boost aí, o Sonic Clássico tem um gameplay que tenta imitar Sonic Mania e falha miseravelmente, e o Original the Character tem as Wispons. Ok, isso parece mais próximo do que eu prefiro de gameplays alternativos, é uma pena que o Sonic Clássico é horrível de se jogar e o Original the Character não chega nem perto de aproveitar todo o potencial que tinha. Vou me focar mais no Original the Character, porque honestamente... Não vale a pena elaborar no Sonic Clássico aqui, vou apenas deixar esse vídeo linkado aqui porque ele resume muito bem o que há de errado com essa bastardização do Sonic do Mega Drive.

Então, o Original the Character é basicamente o gameplay do Sonic Moderno, só que com o Boost trocado pelas Wispons e um gancho com corda, o que é uma troca justa. O problema é que... As Wispons não são muito bem usadas, as fases não são abertas o suficiente pra incentivarem o uso de Wispons diferentes em cada vez que você passar por elas, e o combate contra os inimigos incentiva menos ainda, eles não fazem nada pra lutar contra você, não faz diferença usar uma Wispon ou outra pra lidar com eles porque qualquer uma pode matá-los facilmente. O único motivo pra usar Wispons diferentes em uma fase é se você tiver atrás dos anéis vermelhos, talvez uns precisem de Wispons específicas pra serem alcançados, mas ainda assim isso é algo bem específico que nem todo mundo vai querer fazer. Por que as fases não têm caminhos diferentes que acomodam Wispons diferentes? Sonic Colors fez isso bem na maior parte do tempo com os Wisps lá, não tem motivo pro Forces não ter feito a mesma coisa.

Quer dizer... Ter até tem, a esse ponto nós sabemos que as pessoas que fizeram o level design de Sonic Forces não tinham experiência com level design de Sonic, e dá pra perceber mesmo. E a mecânica do gancho então? É um bagulho completamente automatizado, não funciona muito diferente do Homing Attack, assim que você ver um círculo vermelho e uma mira nele, apenas aperte o botão de pulo e veja o personagem balançando sozinho. Não era mais fácil terem reaproveitado a mecânica daquela fase extra de Sonic Generations com o Espio onde você usa um gancho dele pra balançar por aí e precisa... Tipo... Jogar, acertar o timing, usar o impulso de quando você balança e tal... Jogar o jogo! Sabe? Pois é. E aí tem aquelas fases do Sonic e do Original the Character juntos que não muda muita coisa tirando que os dois podem usar um Double Boost em certos momentos, coisa que também é completamente automatizada.

Percebe a diferença entre o modo como Sonic Adventure 2 faz as coisas em comparação com isso? Por mais que eu não seja tão fã assim da ideia que o Adventure 2 tem de como os gameplays alternativos devem ser, eu vejo que esse jogo aproveitou bem essa ideia, os gameplays alternativos parecem pelo menos bem desenvolvidos nesse jogo. Sonic Forces? Nah... Só tem as ideias boas, mas na hora de executar, é uma execução fraca, com uma sensação de que aquilo não era nem um quarto do que podiam ter feito com as ideias que tinham, é só um monte de potencial não-realizado.


É no mínimo engraçado como esses jogos 3D mais recentes do Sonic depois de 2011 não têm servido pra nada além de me fazer olhar pros jogos 3D similares de antes e tentar ver o que eles fazem de certo em comparação, e eu acabo descobrindo que aprecio mais esses jogos do que eu acreditava antes.

Eu achava que o gameplay dos dois Sonic Adventure era uma porcaria datada e não tinha a menor necessidade de um Adventure 3, até jogar Sonic Lost World que muita gente dizia ser próximo do gameplay dos Adventure (nem é, a propósito) e me decepcionar tanto que eu quis jogar os Adventure de novo pra ver se eles eram tão ruins assim mesmo, e acabou que são melhores do que eu dava crédito. Então veio aquela tragédia que foi Sonic Boom: Rise of Lyric e me fez dar uma olhada no Werehog em Sonic Unleashed, e com isso eu percebi que o Werehog não tem o pior gameplay do mundo, é só um clone de God of War bem feitinho apesar de genérico, e o jogo no geral também era melhor do que eu dava crédito antes. E agora Sonic Forces me força (hah) a revisitar Sonic Adventure 2 que era outro jogo linear, pra comparar e ver o porquê das pessoas gostarem bem mais desse. Depois dessa, agora eu entendo perfeitamente o porquê: Sonic Adventure 2, por mais que tenha suas falhas, é um jogo bem realizado, ele passa a sensação de que cumpriu o que tinha se proposto a fazer. Sonic Forces não, sequer chegou perto de alcançar o potencial que tinha, e isso é broxante.

A propósito, isso foi uma tentativa de revival daquele tipo de post comparativo de um jogo contra o outro no blog antigo, só que sem enrolação desnecessária (pelo menos assim espero) e indo direto ao ponto sobre o que cada jogo faz. Achei que ficou bem melhor nesse formato, espero que vocês concordem comigo, pois se não concordarem estão errados. Abraços, fiquem com Deus e vão ouvir o álbum novo do Kanye West pra serem convertidos ao Cristianismo.

Então, aqui estamos


Olá, meus amigos, há quanto tempo!

... V-vocês ainda estão aí, certo? Espero que sim...

Eu não quis demorar tanto pra querer voltar a escrever posts, mas infelizmente minha vida pessoal foi se metendo mais na minha diversão e eu também estava com sérias dificuldades pra escrever de modo que me deixasse satisfeito, o que acabou me levando a querer criar outro blog e começar a porra toda de novo. Sim, eu já falei isso no post do meu ex-blog, mas é bom reiterar porque eu acho que aquele blog ainda vai ser mais fácil de encontrar por aí do que esse que acabou de começar, mas paciência.

Então... O design desse blog tá bem mais simples em comparação com o outro, como você talvez deve ter reparado, e isso é proposital. Acho que eu não preciso de um blog todo estiloso e enfeitado com banner gigante e essas coisas pro que eu quero fazer, que é apenas escrever um monte de texto falando de coisas que me interessam, um design simples e intuitivo é o suficiente, afinal vocês provavelmente vêm aqui pelos textos e não por beleza estética. Sim, é com certeza isso, eu não estou com preguiça de usar templates mais complexos pra esse blog e fazer edições nos HTML deles de modo que fiquem mais a minha cara não. De forma alguma.

Vou continuar a escrever principalmente sobre video games aqui, mas eu decidi que quero escrever sobre outras mídias que eu gosto também, como animes/mangás e filmes. Por que? Bem, faz um tempo que eu ando meio enjoado de jogos, eu nem ao menos tenho tanta vontade assim de ter um PS4, um Xbox One ou um Switch, por mais que tenham jogos nessas plataformas que eu queira jogar, eu simplesmente não liguei tanto assim. Além do mais, eu joguei uma parte desses jogos em consoles dos outros, então não é como se eu tivesse saído de mãos vazias dessa geração.

Não me entendam errado, eu ainda amo video games, mas em meados de 2016 cheguei a um ponto em que parecia que era melhor dar um tempo disso, o que me levou a ver filmes, e depois voltar a ver animes. Sim, ver animes, coisa que eu não fazia desde 2012 e provavelmente continuaria sem fazer se não fosse por uma amiga minha que me apresentou o Rabbit (R.I.P) e me fez assistir uns animes com ela, nisso eu fui voltando timidamente a ter interesse por esses desenhos chineses sujos e imorais. Então eu pensei que talvez eu poderia tentar escrever review de anime de modo parecido com as reviews de filme... Talvez, eu ainda preciso ver um formato específico pra isso, pois diferente de filmes, animes costumam durar bem mais do que duas horinhas. Até gostaria de escrever sobre música também, mas não sei falar de música de forma técnica, então infelizmente foda-se.

De resto... Esse ainda é o mesmo blog que vocês conheciam e liam antes. Ou não, se você é novo por aqui, apenas ignore essa frase. Pretendo continuar escrevendo e gravando vídeos nos meus tempos livres, o que pode ser meio complicado porque o trabalho toma uma parte bem grande do meu dia, mas com esforço e determinação a gente vai dando um jeito. Eu sei que isso pareceu mais brega do que letra de música do Michael Bolton, mas é o que eu preciso falar pra mim mesmo pra me convencer de que eu sou capaz de fazer essas coisas.

Então é isso, até o próximo post no qual esse blog vai realmente começar, isso aqui é apenas uma introdução.

Ah, a propósito, eu decidi voltar a responder perguntas, mas dessa vez não vai ser pelo ask.fm, porque pau no cu do ask.fm! Ao invés disso, eu estou usando o Curious Cat, quem quiser mandar qualquer coisa lá pra eu responder, fique tão à vontade quanto vocês ficavam no ask.fm antes dele começar a querer apagar perguntas pelos motivos mais imbecis possíveis.

 
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