quarta-feira, 30 de outubro de 2019

Sonic Adventure 2 e Sonic Forces: Jogos lineares, aproximações diferentes


Bem, eu ia fazer um post sobre o filme do Sonic e o redesign que aparentemente vazou por aí. Porém, quanto mais eu pensava nesse post, no filme e no design do Sonic ali... Eu percebia o quanto eu realmente não ligava pra esse filme ou pras coisas dele, por isso eu não conseguia realmente formular um texto a respeito disso. Então foda-se, foda-se o filme do Sonic e o design novo dele, que só pra dizer de passagem eu continuo não gostando, mas ei, pelo menos tá melhor do que o primeiro design. E o filme tem o Jim Carrey como Dr. Robotnik, então talvez valha a pena ver o Jim Carrey carregando um filme live action do Sonic nas costas se você for tão fã dele assim. Me acordem quando sair um filme totalmente CG do Sonic com a qualidade gráfica de Night of the Werehog, não mais uma dessas interpretações Hollywoodianas "realistas" de personagem icônico que literalmente ninguém pediu.

Ao invés disso, eu quero falar aqui sobre dois jogos que são parecidos, mas ao mesmo tempo são bem diferentes: Sonic Adventure 2 e Sonic Forces. O primeiro mencionado é um jogo que divide opiniões um bocado, mas acho que é seguro dizer que ao menos a maioria dos fãs da série gostam dele, enquanto o segundo... Olha, a única pessoa que eu conheço que falou bem dele com a mesma empolgação que o pessoal que gosta de Sonic Adventure 2 fala daquele jogo é o Victor Miller do Planeta Sonic, e uma parte do público dele. Normalmente o que você vai encontrar de opiniões sobre Sonic Forces por aí é um monte de coisa negativa, ou então as pessoas vão dizer que esse jogo é... Meh. Um ou outro aí pode achar bom, mas a quantidade de pessoas que odeiam ou são indiferentes sobre Sonic Forces é maior, ou ao menos bem mais frequente de se ver por aí.

Eu mesmo continuo indiferente sobre Sonic Forces, por mim os dicionários modernos podiam pegar a palavra "medíocre" e colar uma imagem da capa de Sonic Forces lá na área de definição que não teria como ser uma definição mais correta do que isso. Enquanto Sonic Adventure 2, por outro lado... Andou crescendo um bocado em mim comparado com a última vez que eu dei minha atenção total a esse jogo, eu realmente comecei a criar uma nova apreciação por esse título que eu talvez nunca tive antes. Até diria que... Pasmem... Sonic Adventure 2 é um bom jogo.

... Calma aí, não fecha essa aba não, caralho! Me deixa explicar aqui!

Então, por que Sonic Adventure 2 funciona e Sonic Forces não? Na teoria, os dois jogos não são tão diferentes: Três estilos de gameplay diferentes, cada um com seus próprios atributos, as fases do Sonic de ambos os jogos possuem design linear mais focado em velocidade... E os dois são jogos de aniversário, eu acho. Essas praticamente são as únicas similaridades entre esses dois jogos também, pois o modo como eles executam essas coisas não poderia ser mais diferente, e é exatamente disso que eu vou falar agora.


Não adianta tentar mentir, as fases de velocidade de Sonic Adventure 2 em maioria são lineares sim. A filosofia de design desse jogo se baseia em enfatizar o atributo principal de cada um dos personagens jogáveis: Knuckles e Rouge são focados em exploração, Tails e Eggman em platforming e tiro, e Sonic e Shadow se baseiam em velocidade. Porém, esse foco em velocidade com fases mais lineares e tal tem um propósito, na verdade quase tudo dentro desse jogo tem um propósito, e o que dá esse propósito às coisas dele é nada mais nada menos do que o sistema de pontuação e ranking.

Sim, tava bem debaixo do meu nariz esse tempo todo e eu demorei sei lá quantos anos pra perceber completamente o porquê de ser tão satisfatório passar por essas fases, apesar de lineares, elas são bastante interativas e o jogo te pontua por praticamente tudo o que você tentar fazer fora apenas segurar pra cima e correr, e é meio que brilhante o modo como isso é feito. Quer continuar correndo ou prefere arriscar e pular naquela rail ali do lado pra ir escorregando nela? Saiba que se você resolver ir pra rail, você vai ganhar pontos extras por isso, da mesma forma que você ganha pontos extras por acertar a maior quantidade de Homing Attacks consecutivos antes de ir parar no chão, o que nem sempre é uma coisa muito fácil, se você fizer manobras em rampas você também ganha pontos, usar o Lightspeed Dash, correr na parede também... Sério, tem muitas formas diferentes de ganhar pontos em Sonic Adventure 2, e quando você entende esse elemento do jogo, o design das fases dele faz muito mais sentido do que anteriormente fazia!

Se eu fosse comparar Sonic Adventure 2 com alguma outra coisa, eu diria que é algo mais ou menos parecido com o que Devil May Cry faz, você é encorajado a jogar da forma mais estilosa possível ao invés de usar apenas o método comum pra lidar com as coisas. Obviamente, Devil May Cry é bem mais desafiador do que Sonic Adventure 2, tem combates normais lá que são difíceis de passar mesmo sem se preocupar demais com estilo, enquanto Sonic Adventure 2 na maior parte do tempo é um jogo fácil. A não ser que você queira passar das fases com Rank A, esse jogo é absolutamente um passeio no parque, excetuando talvez as suas últimas fases, e eu realmente acho que ele se beneficiaria bem mais de um nível de dificuldade mais alto. Talvez dessa forma as pessoas teriam mais facilidade pra enxergar como Sonic Adventure 2 exige habilidade do jogador, tendo desafio pra passar normalmente pelas fases e mais desafio ainda pra tirar um Rank A nelas. Sim, eu sei que o jogo tem um Hard Mode pra cada fase, mas além disso ser um extra que você destrava depois de passar por todas as missões delas, algumas versões Hard dessas fases têm dificuldades causadas mais por falha de design do que qualquer outra coisa. O jogo normal não é muito desafiador fora a parte de tirar Rank A, e é isso que faz com que ele seja alvo dessas críticas comuns sobre ele ser raso, linear, etc.

Somando essa filosofia de design ao fato de que o Sonic/Shadow tem uma ótima movimentação e resposta de comandos, é fácil entender por que tanta gente adora as fases de velocidade de Sonic Adventure 2. Sim, esse gameplay não é perfeito, tem uns problemas de controles como ter um único botão mapeado pro Somersault, pro Lightspeed Dash e o Bounce Bracelet tudo junto... Na verdade eu continuo a dizer que o Somersault é uma porra dum movimento inútil que, fora daquelas partes específicas onde você é obrigado a usá-lo, só serve pra quebrar o ritmo do jogo quando você usa ele acidentalmente quando na verdade queria usar o Lightspeed Dash em uma trilha de anéis. Independente disso, é um gameplay bem sólido, com espaço pra melhorias com certeza, mas demonstra bastante potencial e faz a maior parte do que se propõe a fazer bem. E até mesmo o level design de algumas fases mais tardias como Sky Rail, Final Rush e Final Chase fica um pouco mais aberto, e como de costume em jogos do Sonic que fazem caminhos alternativos bem: Cada um dos caminhos oferece uma experiência diferente, no caso de Sonic Adventure 2, maneiras diferentes de ganhar pontos.

Basicamente, Sonic Adventure 2 ao invés de ser um caso de estilo sobre substância, te apresenta o estilo e também deixa que você dê substância a ele da forma como achar melhor, resultando em uma experiência satisfatória. É o tipo de design de Sonic que eu considero ideal? Não, eu ainda prefiro as fases do Sonic no primeiro Adventure porque elas atendem melhor o que eu espero de level design de Sonic: Algo mais aberto, com velocidade, platforming e exploração sendo mesclados de forma natural. Porém, pra um jogo de Sonic que tenta ser mais focado em velocidade, com exploração e platforming ficando em segundo plano, Sonic Adventure 2 é competente no que faz e até hoje eu gosto bastante de jogar as fases de velocidade desse jogo.


Sonic Forces, por outro lado... Basicamente pega a ideia de Sonic Adventure 2 de ser mais focado em velocidade e tira tudo o que tornou a execução dessa ideia em Sonic Adventure 2 interessante. Eu não falo isso simplesmente por falar, de acordo com as palavras de ninguém menos do que o produtor de Sonic Forces, Shun Nakamura, o jogo foi feito pra jogadores "passarem correndo pelas fases como um maníaco" apenas. Sim, de certa forma você pode dizer o mesmo sobre outros jogos da série com essa mecânica de Boost como Sonic Unleashed e Generations, mas a diferença é que esses dois jogos ainda oferecem a tal da substância, se você sair correndo usando Boost de qualquer jeito sem pensar direito no que diabos você tá fazendo, é provável que você acabe morrendo ou recebendo dano.

Em suma: Sonic Unleashed e Generations te desafiam a manter o Boost enquanto você atravessa os layouts das fases, tendo que desviar de obstáculos e inimigos, prestar atenção no timing das coisas pra acabar não morrendo, e pelo menos no caso do Generations, as fases são bem abertas e rejogáveis. Não que o Unleashed não tenha fases abertas, na segunda metade o level design dele fica um pouco menos linear, mas é bem claro que ele tem mais foco em correria do que o Generations apesar disso. Como Sonic Forces se compara a esses dois? Bem... Sabe quando as pessoas ficam zoando esses jogos do Sonic com Boost dizendo que eles são "boost to win" porque eles se jogam sozinhos e não exigem muita coisa fora ficar segurando Boost e atropelando a fase toda? Pois é, Sonic Forces é exatamente isso.

Na grande maioria das fases desse jogo, você vai ficar segurando o Boost enquanto corre em linha reta, atropelando inimigos que só estão ali pra ser atropelados, de vez em quando você vai ter que dar uns pulos, e aí chega em umas seções 2D pra rolar umas seções de platforming tão básicas que parecem estar lá só pra dizer que o jogo tem platforming e não é só Boost. As poucas fases boas de Sonic Forces são boas por não se resumirem apenas a isso, um Act da Chemical Plant do Sonic Moderno por exemplo tem vários caminhos diferentes, uma gimmick interessante que envolve timing com a água da Chemical Plant descendo e até afetando o movimento das plataformas, ao mesmo tempo que mantém o foco na velocidade. Sim, essa fase tem o mesmo problema que todas as outras, que é o fato de que ela é curta demais, quando parece que ela tá se desenvolvendo e chegando a um ponto alto, de repente você termina e é isso aí. Mas apesar disso, foi uma fase com esforço colocado nela, diferente da maioria das outras que até quando têm caminhos alternativos, eles são apenas linhas retas diferentes pro Sonic correr e atropelar tudo.

Assim como todos os jogos 3D do Sonic do Adventure 2 em diante, Sonic Forces tem um sistema de ranking que te avalia após terminar uma fase. Mas não só esse sistema não é tão enfatizado quanto era em Sonic Adventure 2, mas parece que o que mais conta é o tempo que você levou pra terminar a fase e se você morreu ou não. O que deixa a diferença entre os dois mais óbvia é se fazer a seguinte pergunta: Quando você jogou Sonic Adventure 2 pela primeira vez, quantos Ranks A você conseguiu? Provavelmente poucos, né? Pois em minha primeira vez jogando Sonic Forces, deu pra contar nos dedos quantas fases eu não consegui um Rank S. Na primeira tentativa! Se você não jogou muito bem, levou uns danos aqui e ali, mas passou da fase rápido e não chegou a morrer, então o Rank S é todo seu, meu amigo.

E antes que você diga, eu sei que Sonic Generations é assim também, mas aquele jogo tem várias outras coisas além disso, o Forces não, as fases se limitam apenas a sair correndo e... É isso, não existe complexidade aqui. Sonic Forces não tem substância, é puro estilo e mais nada, e essa é a pior interpretação possível de como Sonic deveria ser! É literalmente o que as pessoas que não gostam de Sonic ficam pedindo quando reclamam que os jogos "não te deixam correr rápido" porque elas são imbecis e não tentam... Sei lá... Aprender a usar as mecânicas do jogo pra conseguir a sua tão preciosa velocidade? Tá aí, um jogo do Sonic onde você não tem que fazer nenhum esforço, apenas segure o botão do Boost e corra. Felizes agora? Espero que sim, porque eu não estou nem um pouco feliz com isso.


E quanto ao modo como os dois jogos usam os gameplays alternativos? Sim, as partes onde você não joga com o Sonic (ou o Shadow, no caso do Adventure 2) e sim com outros personagens com seus gameplays e fases diferentes. Ambos os jogos têm gameplays alternativos, e cada um também faz isso diferente.

Essa questão de gameplays alternativos sempre foi um ponto de controvérsia nessa série, há quem não goste dos dois Sonic Adventure exatamente por causa disso, as pessoas adoram jogar com o Sonic nas fases rápidas fazendo coisas de Sonic... E aí quando precisam jogar as fases dos outros personagens que se focam em um gameplay diferente do Sonic, já dizem que é horrível e que querem voltar a jogar Sonic. Eu sou mais ou menos assim, pra mim Sonic Adventure 2 está em seu absoluto melhor nas fases do Sonic e do Shadow... Mas acho que eu fui um pouco duro demais com os gameplays alternativos nesse jogo, eu parei pra pensar e percebi que talvez eu nunca realmente dei uma chance a eles. Eu apenas jogava essas fases alternativas de qualquer jeito, sem ligar muito pra nada porque eu queria apenas tirar essa merda do caminho e voltar a correr com o Sonic/Shadow logo.

Tendo isso em mente, joguei Sonic Adventure 2 de novo, dessa vez com a mente mais aberta possível pros gameplays alternativos, sem ficar reclamando de como essas fases são sem graça em comparação com as de velocidade e nem nada do tipo, apenas os avaliando pelo que são. Dessa forma, aprendi a reconhecer melhor as fases de exploração do Knuckles e da Rouge pra poder usar aqueles monitores de dicas, que antes eu acreditava ser inúteis a menos que alguém tenha memorizado as fases, mas a verdade é que dá pra usar as dicas apenas prestando atenção nos locais, vendo o que bate com a dica e tal. Dessa forma, ficou bem mais legal explorar as fases com o Knuckles, eu comecei a gostar da Wild Canyon, da Pumpkin Hill e da Meteor Herd, planar por aí naquelas áreas abertas com localizações distintas é legal, e o jogo ainda te permitia ser ágil e acrobático, então ainda dava pra me sentir jogando Sonic.

Ainda acho completamente desnecessário o radar apontar só um pedaço de esmeralda por vez, mas nessas fases mais abertas isso não é tão problemático assim... Nas mais fechadas como a Aquatic Mine, a Death Chamber e a maioria das fases da Rouge que são bem meh, isso me incomoda mais, porque nessas fases eu demoro mais pra ir de um local a outro, então ficar andando pra lá e pra cá atrás de esmeralda em caminhos fechados, tendo que fazer backtracking só pra pegar aquela esmeralda que tava por perto antes e o radar não apontou, não é lá muito interessante. E sim, o sistema de pontos é incorporado nessas fases também, você é recompensado pelo quão rápido acha os pedaços de esmeraldas e como usa as dicas... É recompensado também por achar outros pedaços de esmeralda que o radar não tá apontando, mas isso aí é mais questão de sorte do que qualquer outra coisa.

As fases de mecha do Tails e do Eggman não são exatamente rápidas, são mais focadas em platforming e em derrotar inimigos. A princípio esses mechas não são lá muito legais de se controlar, com aquele pulo pesado que deixa as seções de platforming mais complicadas do que precisavam ser e a movimentação menos fluída do que a do Gamma no jogo anterior. Mas atirar nos inimigos ficou mais fácil pelo modo como o cockpit do mecha tem o seu próprio arco giratório diferente do resto... E o desafio dessas fases é meio que montado em cima disso. Sair metralhando X, mirando pra todo lado e atirando é fácil, mas mirar em vários inimigos ao mesmo tempo antes de atirar pra conseguir mais pontos já é mais complicado, especialmente quando eles podem atirar em você também. Bem, eu acho as fases do Tails meio sem sal, mas as do Eggman são boas, especialmente a Cosmic Wall que não tem muita gravidade e isso te permite sair voando por aí usando a função de flutuar do mecha que você libera depois e que soluciona o problema com o pulo antes mencionado.

Bem, o que eu disse antes sobre as fases de velocidade carecerem de desafio pra quem não tá ligando muito pra Rank A também se aplica a essas de mecha, porque elas são bem fáceis se você não ligar pra conseguir pontos também. De fato, as vezes em que eu morri nas fases do Tails e do Eggman nem foi por culpa minha, eu só tava andando ou flutuando até um lugar quando de repente caiu um inimigo do céu bem na minha cara e me fez sofrer um knockback direto pra um abismo, o que não é nem um pouco justo. Dito isso... É, eu consegui apreciar melhor essas fases agora, bem mais as do Eggman do que as do Tails, assim como as fases do Knuckles são bem melhores do que as da Rouge. Ainda assim... Se for pra ter gameplay alternativo, eu prefiro que não mude de foco dessa forma. Se o jogo continuasse sendo Sonic, um platformer veloz, mas com personagens jogáveis que adicionam seus próprios twists nessa fórmula, eu com certeza preferiria dessa forma.

Pois então... Sonic Forces meio que tenta fazer isso, pois o Sonic Clássico, o Sonic Moderno e o seu Original the Character têm o mesmo objetivo em suas fases: Chegar até o fim. Porém, cada um tem seu gameplay distinto, o Sonic Moderno tem os seus bagulho de Boost aí, o Sonic Clássico tem um gameplay que tenta imitar Sonic Mania e falha miseravelmente, e o Original the Character tem as Wispons. Ok, isso parece mais próximo do que eu prefiro de gameplays alternativos, é uma pena que o Sonic Clássico é horrível de se jogar e o Original the Character não chega nem perto de aproveitar todo o potencial que tinha. Vou me focar mais no Original the Character, porque honestamente... Não vale a pena elaborar no Sonic Clássico aqui, vou apenas deixar esse vídeo linkado aqui porque ele resume muito bem o que há de errado com essa bastardização do Sonic do Mega Drive.

Então, o Original the Character é basicamente o gameplay do Sonic Moderno, só que com o Boost trocado pelas Wispons e um gancho com corda, o que é uma troca justa. O problema é que... As Wispons não são muito bem usadas, as fases não são abertas o suficiente pra incentivarem o uso de Wispons diferentes em cada vez que você passar por elas, e o combate contra os inimigos incentiva menos ainda, eles não fazem nada pra lutar contra você, não faz diferença usar uma Wispon ou outra pra lidar com eles porque qualquer uma pode matá-los facilmente. O único motivo pra usar Wispons diferentes em uma fase é se você tiver atrás dos anéis vermelhos, talvez uns precisem de Wispons específicas pra serem alcançados, mas ainda assim isso é algo bem específico que nem todo mundo vai querer fazer. Por que as fases não têm caminhos diferentes que acomodam Wispons diferentes? Sonic Colors fez isso bem na maior parte do tempo com os Wisps lá, não tem motivo pro Forces não ter feito a mesma coisa.

Quer dizer... Ter até tem, a esse ponto nós sabemos que as pessoas que fizeram o level design de Sonic Forces não tinham experiência com level design de Sonic, e dá pra perceber mesmo. E a mecânica do gancho então? É um bagulho completamente automatizado, não funciona muito diferente do Homing Attack, assim que você ver um círculo vermelho e uma mira nele, apenas aperte o botão de pulo e veja o personagem balançando sozinho. Não era mais fácil terem reaproveitado a mecânica daquela fase extra de Sonic Generations com o Espio onde você usa um gancho dele pra balançar por aí e precisa... Tipo... Jogar, acertar o timing, usar o impulso de quando você balança e tal... Jogar o jogo! Sabe? Pois é. E aí tem aquelas fases do Sonic e do Original the Character juntos que não muda muita coisa tirando que os dois podem usar um Double Boost em certos momentos, coisa que também é completamente automatizada.

Percebe a diferença entre o modo como Sonic Adventure 2 faz as coisas em comparação com isso? Por mais que eu não seja tão fã assim da ideia que o Adventure 2 tem de como os gameplays alternativos devem ser, eu vejo que esse jogo aproveitou bem essa ideia, os gameplays alternativos parecem pelo menos bem desenvolvidos nesse jogo. Sonic Forces? Nah... Só tem as ideias boas, mas na hora de executar, é uma execução fraca, com uma sensação de que aquilo não era nem um quarto do que podiam ter feito com as ideias que tinham, é só um monte de potencial não-realizado.


É no mínimo engraçado como esses jogos 3D mais recentes do Sonic depois de 2011 não têm servido pra nada além de me fazer olhar pros jogos 3D similares de antes e tentar ver o que eles fazem de certo em comparação, e eu acabo descobrindo que aprecio mais esses jogos do que eu acreditava antes.

Eu achava que o gameplay dos dois Sonic Adventure era uma porcaria datada e não tinha a menor necessidade de um Adventure 3, até jogar Sonic Lost World que muita gente dizia ser próximo do gameplay dos Adventure (nem é, a propósito) e me decepcionar tanto que eu quis jogar os Adventure de novo pra ver se eles eram tão ruins assim mesmo, e acabou que são melhores do que eu dava crédito. Então veio aquela tragédia que foi Sonic Boom: Rise of Lyric e me fez dar uma olhada no Werehog em Sonic Unleashed, e com isso eu percebi que o Werehog não tem o pior gameplay do mundo, é só um clone de God of War bem feitinho apesar de genérico, e o jogo no geral também era melhor do que eu dava crédito antes. E agora Sonic Forces me força (hah) a revisitar Sonic Adventure 2 que era outro jogo linear, pra comparar e ver o porquê das pessoas gostarem bem mais desse. Depois dessa, agora eu entendo perfeitamente o porquê: Sonic Adventure 2, por mais que tenha suas falhas, é um jogo bem realizado, ele passa a sensação de que cumpriu o que tinha se proposto a fazer. Sonic Forces não, sequer chegou perto de alcançar o potencial que tinha, e isso é broxante.

A propósito, isso foi uma tentativa de revival daquele tipo de post comparativo de um jogo contra o outro no blog antigo, só que sem enrolação desnecessária (pelo menos assim espero) e indo direto ao ponto sobre o que cada jogo faz. Achei que ficou bem melhor nesse formato, espero que vocês concordem comigo, pois se não concordarem estão errados. Abraços, fiquem com Deus e vão ouvir o álbum novo do Kanye West pra serem convertidos ao Cristianismo.

1 comentários:

Anônimo disse...

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